Как создать 3d в фотошопе. Сохраняем и повторно применяем материал. Добавляем текстуру рельефа

09.05.2019

Вы узнаете:

  • Как открывать 3D документы.
  • Как создать 3D открытку, 3D фигуры и 3D сетку из градаций серого.
  • Как работать инструментами трансформации 3D объектов и 3D камеры.
  • Как управлять инструментом 3D-Axis (3D-оси).
  • Чем отличается панель параметров в разных версиях программы.
  • Как придать объем тексту с помощью инструмента Repousse (Чеканка).
  • Как объединить несколько 3D слоев в одно изображение.
  • Как включить отрисовку OpenGL.

Урок состоит из следующих разделов:

1. Обучающее видео.
2. Зачем 3D формат нужен в Photoshop.

5. Открытие 3D файла.
6. Инструменты для трансформации 3D объектов.
7. Инструменты для трансформации 3D орбиты/камеры.
8. Значения инструментов в левой части панели одинаковы для всех версий Photoshop.

12. Создание объемного текста и фигур инструментом Repousse (Чеканка).

15. Вопросы.
16.Домашнее задание.

Зачем 3D формат нужен в Photoshop

Зачем нам: фотографам, цветокорректорам, отрисовщикам и коллажистам знать возможности 3D? Пусть этим занимаются те, кто работает в 3D Max, Maya или других редакторах 3Д графики. Они ведь и раньше редактировали и создавали текстуры для своих моделей в PhotoShop. Может этот раздел меню сделан именно для них? Давайте разбираться…

С каждой новой версией раздел 3D становится все объемнее. Инструменты для работы с трехмерными моделями в PhotoShop нужны не для создания и редактирования 3D моделей, а для добавления готовых моделей в ваши изображения и для превращения ваших фотографий в трехмерные объекты.

Бывают ситуации, когда вы для создания коллажа ищете в интернете нужный рисунок. Находите его, но он снят в таком ракурсе, что, вставив его в свое изображение, вы понимаете, что подделка на лицо. Вот если бы его чуть-чуть повернуть, градусов на 20 или 30, тогда бы он идеально вписался в ваш коллаж. Сегодня в интернете полно готовых, бесплатных 3D моделей, которые только и ждут, чтобы их скорее скачали. Поместив такую модель в документ, вы сможете без труда повернуть ее под нужным углом, окрасить любым цветом, наложить на нее необходимую текстуру и задать любой масштаб без потери качества. После придания объекту нужного положения и вида вы можете преобразовать его в обычное двухмерное изображение и продолжить работу в обычном режиме (сделать отрисовку, применить к нему любые инструменты и фильтры PhotoShop).

Начнем с самого простого. Если у вас версия PhotoShop CS3, то сразу переходите к разделу Открытие 3D файла, т. к. функция перевода изображения в фигуры еще не была внедрена в программу.

Откройте любую фотографию. В меню 3D выберите пункт New Shape From Layer (Новая фигура из слоя). Из открывшегося списка выберите Cone (Конус), Cube (Куб), Cylinder (Цилиндр), Donut (Тор), Hat (Шяпа), Pyramid (Пирамида), Ring (Кольцо), Soda Can (Бутылка газированной воды), Sphere (Сфера), Spherical Panorama (Сферическая панорама) или Wine Bottle (Винная бутылка). В CS5
к этому списку добавился пункт (Кубическая деформация).

Попробуйте выбрать каждую из этих фигур. Выше показано как будет выглядеть работа Лены З.(д/з к уроку по маскам), если выбрать пункты Soda Can (Бутылка газированной воды), Wine Bottle (Винная бутылка), Sphere (Сфера) и Кубическая деформация в CS5.

В панели инструментов есть две группы, позволяющие манипулировать 3D объектами и 3D камерами. Как только вы создадите
сразу станет возможно работать этими инструментами

Поочередно выберите каждый из 3D инструментов и посмотрите, какое воздействие он оказывает на объект.

Открытие 3D файла.

Чтобы открыть 3D-файл в Photoshop CS3 выберите в меню Layer (Слой) – 3D Layers (3D слои) –New Layer From 3D Files (Новый слой из 3D файла). Для того чтобы начать работу с 3D объектом выберите в меню Layer (Слой) – 3D Layers (3D слои) – Transform 3D Model (Трансформирование 3D модели).

Чтобы открыть 3D-файл как новый документ в Photoshop CS 4 и CS 5 , войдите в меню File (Файл) – Open (Открыть) и выберите нужный файл.

Чтобы добавить 3D-файл как слой в открытый документ, выберите 3D — (Создать слой из 3D-файла). Можно использовать несколько 3D-моделей в одной 3D-сцене. При добавлении файла в качестве 3D-слоя этот слой примет размеры существующего файла.

В Photoshop (в расширенном варианте Extented) можно открыть и отредактировать 3D-файлы форматов 3DS, U3D, OBJ, KMZ и DAE, созданные в программах Adobe® Acrobat® 3D Version 8, 3D Max, Alias, Maya и Google Earth. Большинство готовых моделей в интернете вы сможете найти в формате ЗDS.

Создайте новый документ, в разделе Preset (Набор) выберите пункт Web . Документ будет создан с размерами 640х480.

В меню Window (Окно) – Default Workspace (Рабочая среда) – выберите Расширенный 3D/3D. Останутся только самые необходимые палитры, а лишние исчезнут. Я бы к ним добавила еще палитру History (История). В меню Window (Окно) – Default Workspace (Рабочая среда) – выберите Save Workspace (Сохранить рабочую среду). Назовите ее My 3d. В CS5 она уже есть.

В меню 3D – выберите New Layer From 3D Files (Новый слой из 3D файла). В открывшемся окне выберите файл колокол.3DS. В палитре Layers (Слои) появится 3D слой.

Инструменты для трансформации 3D объектов.

В панели инструментов выберите . Теперь инструменты для 3D трансформации доступны не только в панели инструментов, но и в панели параметров.

Photoshop .

Return to initial object position (Возврат в исходное положение) .

Rotate the 3D Object (Поворот 3D объекта ). При движении мышки вверх-вниз происходит вращение объекта вокруг оси X. При движении мышки влево-вправо происходит вращение объекта вокруг оси Y. Вращать объект можно абсолютно в любых направлениях. Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим вращения вокруг оси Z, т. е. приобретет свойства инструмента Roll the 3D Object (Прокрутка/Вращение3D объекта).

– Roll the 3D Object (Прокрутка/Вращение3D объекта). Инструмент совершает вращение вокруг оси Z (Ось проходит перпендикулярно экрану монитора). Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим поворота Rotate the 3D Object (Поворот 3D объекта) .

Drag the 3 D Object (Панорамирование/3 D панорама) . Инструмент перемещает объект в горизонтальном и вертикальном направлениях. Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим Slide the 3D Object (Обход/Скольжение 3D объекта)

Slide the 3 D Object (Обход/Скольжение 3 D объекта) . Инструмент удаляет и приближает объект. Зажав клавишу Alt, инструмент переключится в режим Drag the 3D Object (Панорамирование/3D панорама).

Scale the 3 D Object (Масштаб/Масштабирование 3 D объекта) . Инструмент изменяет размер модели, другими словами, меняет ее масштаб. При движении мышки вверх, с зажатой левой кнопкой, масштаб увеличивается. При движении вниз – уменьшается. Зажав клавишу Alt, инструмент будет масштабировать объект, вытягивая или сжимая его относительно оси Z. Зажав клавишу Shift, модель будет масштабироваться по оси Х.

Следом расположено меню View (Вид), в котором есть предустановленные виды положения объектов. Этот список будет доступен независимо от того выбран режим работы с объектом или с камерой. На объект можно посмотреть Left (Слева), Right (Справа), Top (Сверху), Bottom (Снизу), Back (Сзади) и Front (Спереди). Также можно сохранить свой собственный вид, нажав на значок дискеты, справа от меню View (Вид). Значок корзины будет доступен, если вы захотите удалить вид, который сами создали.

Во всех предустановках камеры используется ортогональная проекция.

Правая часть панели параметров для CS3 отличается от CS4 и CS5.

С помощью этого окна владельцы CS3 могут менять освещенность объекта.

Как влияет тип освещения на объект, лучше проверить опытным путем - выбирайте разные настройки и смотрите, в каком случае модель выглядит лучше. Для CS4 и CS5 освещение настраивается на специальной вкладке 3D Lights (Свет) в панели 3D.

А с помощью этого окна в CS3 можно выравнивать по осям X, Y и Z., задавать смещение.
Для CS4 и СS5 в правой части появился числовой ввод координат ориентации, положения и масштаба (Зависит от выбранного инструмента).

Точный контроль вращения и перемещения можно осуществить в настройках опции (Ориентация) в меню параметров инструмента.

Инструменты для трансформации 3D орбиты/камеры.

Панель параметров камеры для CS4 и CS5

Значения инструментов в левой части панели одинаковы для всех версий Photoshop.

Инструменты используются для перемещения камеры вокруг объекта. Объект остается неподвижным, а мы с камерой двигаемся относительно него.

– Roll the 3D Camera (Прокрутка / Вращение вида 3D-объекта). Камера наклоняется либо по часовой стрелке, либо против.

– Pan the 3D Camera (Панорамирование / Вид 3D-панорамы). Камера перемещается параллельно плоскости рабочей области.

– Walk the 3D Camera (Обход / Перемещение вида 3D-объекта). Камера приближается, либо отдаляется от сцены.

Выберите любой инструмент. Наведите на объект. Курсор примет вид выбранного инструмента. Нажмите левую кнопку мыши и понаблюдайте за изменениями, происходящими с объектом.

Меню параметров инструмента – Zoom the 3D Camera (Масштаб / Увеличение или Уменьшение 3D-объекта) выглядит так:

Камера перспективы (только масштаб). Отображает две параллельные линии, сходящиеся в одной точке.

Ортогональная камера (только масштаб). Сохраняет параллельные линии без пересечений. Масштаб модели сохраняется и отображается без искажений перспективы.

Любое изображение можно преобразовать в 3D слой.

Откройте любую фотографию.

В меню 3D – выберите New 3D Postcard from Layer (Новая 3D‑открытка из слоя). Инструментами трансформации для 3D объектов измените положение, масштаб и ориентацию слоя. Правда, похоже на обычную трансформацию (Ctrl +T)? И нет ничего сложного! Дважды щелкнув в палитре Layers (Слои) по 3D слою, вы попадете в знакомое окно настройки стилей. Добавьте слою тень и тиснение.

Фотография девушки для этого коллажа сделана Надеждой Глазовой

Точно также можно преобразовать в 3D слой текст и вырезанную фигуру из другого изображения. ЗD слои можно перемещать из одного документа в другой простым перетаскиванием.

Сетка – это обязательный элемент любой трехмерной модели.

Рассмотрим еще один способ преобразования в 3D слой из слоя в градациях серого.

Создайте новый документ, в разделе Preset (Набор) выберите пункт Web. Создайте новый слой. Выберите инструмент градиент. Проведите линию от нижнего края листа к верхнему, зажав клавишу Shift.

В меню 3D – New Mesh From Grayscale (Новая сетка из градаций серого) доступны следующие варианты: (Плоскость) – (Двусторонняя плоскость) – (Цилиндр) – (Сфера).

В зависимости от того какой градиент вы провели, сетка получается разная. Если ваш градиент симметричный, то и сетка получается правильной формы.

Откройте любую фотографию. Создайте ее копию в палитре Layers (Слои). Создайте 3D слои из фонового слоя и из его копии. Сделайте это любыми способами, перечисленными в этом уроке.
Я создала сферу и кольцо. Дайте слоям новые имена, переименовав их в палитре Layers (Слои) в соответствии с их видом.

Для объединения 3D слоев в одном документе необходимо выбрать один из них в палитре Layers (Слои). Пусть это будет «кольцо». Для CS3 в панели параметров переключиться на Edit the 3D Camera (Редактировать камеру). Для CS4 и CS5 выбрать инструмент в панели инструментов .

В верхней панели параметров нажмите вкладку View (Вид).
В выпадающем меню выберите предыдущий слой «Сфера».

В меню Layers (Слои) выберите пункт Merge Down

(Объединить с предыдущим) или нажмите Ctrl+E. Этого же результата можно добиться, если выделить оба слоя и выбрать в меню 3D – Merge 3D Layers (Слияние 3D-слоев).
В результате вы получите объединенный 3D слой.

Создание объемного текста и фигур инструментом Repousse (Чеканка)

В Photoshop CS5 появилась новая замечательная функция, позволяющая придавать объем тексту и фигурам. Называется она , что в переводе означает рельеф. Такой инструмент есть в любом редакторе трехмерной графики. Действует он по принципу выдавливания. Из окружности получится труба, из квадрата получится либо куб, либо брусок – зависит от коэффициента выдавливания. Выдавливать можно либо текстовый слой, либо слой с маской. В противном случае появится окно с предупреждением.

Для корректной работы инструмента необходимо «Включить отрисовку OpenGL » в меню Edit (Редактирование) – Preferences (Установки) – Performance (Производительность/Выполнение) и на вкладке 3d в разделе «Интерактивный рендеринг» также отметить OpenGL.

А теперь создадим трехмерный текст. Выберите инструмент Type Tool (Горизонтальный текст), шрифт большой, начертание жирное. Напишите любой текст.
Применять к тексту стили слоя не обязательно.

В меню 3D – Repousse (Чеканка) выберите Text Layer (Текстовый слой). В появившемся окне, подтвердите растрирование текста или растрируйте его предворительно.

Открыть окно Repousse (Чеканка) можно из палитры 3D (палитру 3D можно вызвать из меню Window (Окно)).

Отметьте 3D Repousse Object (3D‑объект чеканки).

Нажмите кнопку Create (Создать).

Откроется окно Repousse (Чеканка).

В левой части окна в разделе Repousse Shape Presets (Набор фигур чеканки) находится предустановленный набор разных профилей выдавливания. В правой части окна в разделе Materials (Материалы) можно выбрать текстуры для отделки объемной модели.

В разделе Extrude (Экструзия) можно задать Depth (Глубину) выдавливания, Scale (Масштаб), Twirl (Скручивание) и выбрать текстуру из списка.

В разделе Bevel (Скос) можно придать граням скошенную форму.

А, это результат первого знакомства с чеканкой одной из моих лучших учениц – Насти, принявшей участие в тестировании этого учебника.

Для создания объемных фигур можно использовать произвольные фигуры со слоем маской, выделенный контур и текущее выделение. В меню 3D – Repousse (Чеканка) выберите Layer mask (Слой маска), Work path (Выделенный контур) или (Текущее выделение).

После создания 3D фигуры, можно вырезать в ней отверстие. Для этого создайте выделение будущего отверстия на передней поверхности. В меню 3D – Repousse (Чеканка) выберите Edit In Repoussé (Редактировать в окне чеканка). В нижней части окна, в разделе (Внутренние ограничения), в выпадающем списке Type (Тип) выберите Hole (Дырка). Настройте остальные параметры по вашему усмотрению.

3D-оси появляются в документе при выборе 3D-слоя и 3D инструмента. Или
в меню View (Просмотр) – (Показать) – 3D – Axis (3D-оси). Они используются в качестве альтернативы 3D-инструментам. Инструмент 3D-оси становится доступен только если включен параметр «Включить отрисовку OpenGL» в меню Edit (Редактирование) – Preferences (Установки) – Performance (Производительность/Выполнение).

Для того чтобы переместить объект вдоль оси, выделите кончик оси и выполните движение в нужном направлении.

Чтобы вращать модель, щелкните изогнутый сегмент. Появится обруч, показывающий плоскость вращения.

Чтобы сплющить или растянуть модель по направлению оси, потяните за один из цветных кубиков, находящихся на оси.

Чтобы изменить размер модели, потяните вверх или вниз за центральный кубик.

Чтобы перемещать объект в одной плоскости, наведите курсор на область пересечения двух осей рядом с центральным кубом до появления желтого квадрата.

Инструмент можно уменьшить, нажав на стрелку слева. Чтобы выполнить увеличение нажмите на стрелочки справа. Инструмент 3D – оси можно перемещать по документу простым перетаскиванием.

Выберите в меню Edit (Редактирование) – Preferents (Установки) – (Выполнение).

Отметьте галочкой (Включить отрисовку OpenGL).

Стандарт OpenGL ускоряет обработку 3D-файлов. Он нужен для работы с параметрами 3D-ось, Плоскость основания и Источники света. Необходимо наличие графической платы с поддержкой OpenGL.

Если в системе нет стандарта OpenGL, то Photoshop будет задействовать только программные средства рендеринга трассировки лучей.

Cписок функций Photoshop CS4, выполнение которых ускоряется при помощи графического процессора видеокарты:


Во второй и третьей частях урока мы будем рассматривать основные настройки окна 3D. Вы научитесь изменять сцену, работать с 3D сеткой, добавлять и изменять материалы (текстуру), устанавливать и настраивать источники света, рисовать на рельефной поверхности, выполнять финальный рендеринг, а так же делать стереоизображения. Ну а те, кто еще продолжает считать, что 3D возможности программы ему не нужны, может спокойно пропустить следующие части урока.

Вопросы:

  1. Какой инструмент удаляет и приближает объект?

– Drag the 3D Object (Панорамирование/3D панорама).

  1. При помощи, какой клавиши на клавиатуре, можно переключаться между инструментом Drag the 3D Object (Панорамирование/3D панорама) и Slide the 3D Object (Обход/Скольжение 3D объекта)?
  1. Какой 3D объект нельзя выбрать в меню 3D – New Shape From Layer (Новая фигура из слоя)?

– Cube (Куб).

– Hat (Шляпа).

– Teapot (Чайник).

– Wine Bottle (Винная бутылка).

– Spherical Panorama (Сферическая панорама).

Домашнее задание:

  1. Создать 3D слои из любой фотографии, текста, вырезанного объекта, создать любые фигуры из слоя. Желательно совместить их все в одном коллаже. Это отличное упражнение для освоения 3D инструментов.
  2. Создать сетки (плоскость, двусторонняя плоскость, цилиндр и сфера) из градаций серого при помощи градиента Reflected (Отраженный) и Diamond (Ромбовидный). Применить к ним инструменты 3D трансформации.
  3. Пользователям Photoshop CS5, создать объемный текст и фигуру при помощи инструмента Repousse (Чеканка).

Самостоятельное создание модели не обязательно подразумевает использование специальных 3D- или CAD программ. Для этого вы можете воспользоваться программой Photoshop CS6 Extended и еще двумя бесплатными межплатформными инструментами: Утилитой для 3D-печати Cura и инструментом для проверки и обработки модели .


Параметры 3D-моделирования были значительно улучшены в версии Photoshop CS6 и теперь включают в себя в большей степени интуитивно понятные экранные элементы управления, которые позволяют создавать объемные модели из плоского изображения, фотографий или собственного воображения даже наименее технически подкованным дизайнерам.

Photoshop, наверное, обладает весьма ограниченными возможностями в сфере моделирования по сравнению с профессиональными CAD-программами, но использовать ее намного проще, чем изучение NURBS- и SDS-поверхностей. Кроме того, овладев 3D-инструментом от Adobe, вам будет намного проще перейти на более профессиональные 3D-программы вроде Cinema 4D или Maya.

Здесь мы покажем, как можно использовать Photoshop для создания модели фигуры человечка, а затем распечатать его физическую версию. Вы узнаете о творческой и технической стороне этого процесса, а также и о некоторых ограничениях, которые вы должны учитывать при моделировании с целью последующей 3D-печати. Для печати этой фигурки был использован 3D-принтер . Однако процесс подготовки и печати практически идентичен для любых настольных 3D-принтеров.

Сколько потребуется времени на выполнение этого проекта:
2 часа на моделирование и подготовку файлов и до 4 часов на печать.

Инструменты:
Photoshop CS6 Extended, Cura, MeshLab

Скачать
Файлы для этого урока можно скачать .

Шаг 1 - новый документ


Для начала создайте новый документ в Photoshop – будет вполне достаточно квадрата со сторонами 2000 пикселей – и на новом слое нарисуйте свой дизайн.

Поскольку модель будет печататься слой за слоем снизу вверх, важно, чтобы не было таких мест, где машина будет печатать в воздухе: из-за этого ограничения мы не можем создать фигуру человечка с руками, опущенными вниз.

Шаг 2 - формирование 3D-объекта


В меню 3D выберите New 3D Extrusion из Selected Layer . Форма мгновенно станет объемной за счет «выдвижения назад», это будет началом формирования 3D-объекта.

Шаг 3 - глубина объекта


Вы можете воспользоваться инструментом «Move» в Photoshop CS6 для того, чтобы просматривать объект в разных ракурсах: просто перемещайте инструмент за пределами создаваемого объекта, чтобы посмотреть на него под другим углом.

Убедитесь, что вы не двигаете сам объект, так как вам нужно, чтобы он оставался в вертикальном положении.

Выберите объект, и вы увидите его глубину в индикаторе Extrusion Depth в панели Properties . Перетащите ползунок этого показателя к нулю, чтобы объект не имел глубины.

Шаг 4 - формирование модели


В разделе Cap панели Properties установить значение Inflate Angle на 90 градусов для того, чтобы модель надулась под прямыми углами с обеих сторон.

Затем с помощью ползунка Strength установите такое значение, при котором объект выглядит округлым и трехмерным.

Также вы можете надуть объект, нажав клавишу V и перетаскивая элементы управления на самом объекте.

Шаг 5 - объем модели


По умолчанию надувается только лицевая сторона объекта.

На панели Properties найдите всплывающее меню Sides и смените значение на Front and Back .

Теперь увеличение объекта будет зеркальным.

Чем больше толщина исходного рисунка, тем более "надутым" будет объект, поэтому тело и голова толще, чем руки и ноги.

Шаг 6 - устойчивость


Теперь вам нужно сделать объемную обувь для своей фигуры.

И чтобы фигурка была устойчивой, важно создать достаточно большую площадь, которая будет прикреплена к платформе печати.

Так же, как и с фигуркой человечка, начнете с рисования контура ботинка на новом слое.

Шаг 7 - подошва


Так же, как раньше, сделайте фигуру объемной с помощью меню 3D .

Однако на этот раз вам не нужно будет сводить на нет параметр Extrusion Depth , выставив тут небольшое значение, скажем, 20, мы сделаем плоскую подошву для этой обуви.

Поверните башмак на 90 градусов по оси X, используя вкладку Co-ordinates в панели Properties для того, чтобы он лежал подошвой на основании.

Шаг 8 - детализация


Воспользуйтесь элементами управления Inflate , чтобы сделать башмак более похожим на настоящий.

На этот раз вам нужно, чтобы увеличилась только передняя сторона.

Шаг 9 - слои


Сделайте копию слоя с 3D-башмаком, затем выделите все три слоя и выберите Merge 3D Layers в меню 3D .

Они все будут соединены, и, возможно, у вас получится такая же неудачная ориентация, как на рисунке ниже. Это дело случая.

Шаг 10 - расположение


Вы можете выбирать каждый из башмаков на панели 3D или кликая по ним.

Выберите в меню 3D параметр Snap Object to Ground Plane и подвиньте башмак в сторону, чтобы он оказался точно под одной из ног основной фигуры.

Повторите это для другого башмака.

Затем выберите Export 3D Layer во всплывающем меню на панели 3D и выберите тип файла.obj.

Шаг 11- формирование stl



Затем преобразуйте.obj файл в файл.stl для того, чтобы принтер знал, что с ним делать.

Бесплатная программа MeshLab отлично подходит для этого.

Откройте 3D-файл, который вы создали, и вы увидите пару предупреждений, вроде тех, что показаны на картинке.

Кликните кнопку ОК, потому что они не важны – к примеру, это предупреждение о том, что программа ищет отсутствующие текстуры.

Шаг 12 - экспорт в stl



Вы можете покрутить модель в MeshLab, если хотите.

Но наша основная задача здесь - это экспорт файла: выберите Export Mesh и выберите STL в качестве типа файла.

Шаг 13 - подготовка к печати



Прежде чем отправлять.stl файл на печать, его необходимо нарезать. И для этого нам нужна программа Cura, хотя с ее установкой придётся повозиться, особенно владельцам Mac компьютеров.

Но не пугайтесь, к программе сделаны достаточно подробные инструкции, и на веб-сайте программы предусмотрена поддержка пользователей.

Выберите Load Model , чтобы поместить фигурку на платформу.

Она может показаться слишком большой: здесь мы масштабировали ее до 0,05 ее исходного размера для того, чтобы она уместилась на платформу.

Шаг 14 - параметры печати



Далее вам нужно задать значения всем необходимым параметрам: высота слоя (высота каждого цикла печати), толщина стенок, температура печати и другие параметры.

Многое из этого вам придется устанавливать методом проб и ошибок, хотя на форумах пользователей вашей модели 3D-принтера вы сможете найти довольно полезные советы на этот счет.

Когда все значения выставлены, выберите команду Slice to GCode .

Шаг 15 - отправка на печать



GCode - это файл, понятный вашему принтеру.

Когда этот файл готов, его можно отправить на печать непосредственно с компьютера, но мы рекомендуем скопировать этот файл на SD-карту и вставить ее в ваш принтер.

Шаг 16 - печать


Объект печатается снизу вверх, слой за слоем. И вы увидите, почему мы не могли сделать так, чтобы руки фигурки были направлены вниз, ведь это означало бы, что печать рук началась бы без опоры под ними.

Однако, если это совершенно необходимо, существует несколько способов обойти это ограничение.

Вы можете либо предусмотреть поддерживающие структуры для вашей модели еще в процессе моделирования, которые вам впоследствии нужно будет отрезать и выкинуть (и все это может занять довольно много времени), либо вы можете установить идеально подходящие по размеру блоки в качестве опоры (которые довольно не просто и неудобно устанавливать).

Теперь, когда ваш первый прототип отпечатан, он готов к окончательной обработке, покраске и добавлению аксессуаров.

Можно создавать трехмерные объекты. Самый простой способ — использовать готовые решения, с помощью меню 3D — Новая фигура из слоя . А дальше Вы можете выбрать достаточно много фигур в списке.

Например, можно открыть какое-либо изображение, и сделать его трехмерным, к примеру, кубом. Изображение в этом случае будет одной из сторон куба. При этом объект становится похожим на : внутри него будет множество элементов. Они видны на палитре Слои . Каждый элемент можно отредактировать отдельно, например, подобрав картинку для каждой стороны. Это делается двойного клика по элементу. Открывается новый документ с этим элементом, и его можно редактировать. После этого можно элемент сохранять и удалять — все изменения будут видны в итоговом изображении.

Трехмерные объекты можно рассматривать со всех сторон, поворачивать, или деформировать с помощью в программе Adobe Photoshop CS5.

Можно также создавать свои собственные 3D-объекты в фотошопе. Для создания и работы лучше всего использовать рабочую среду 3D .

На панели палитр при использовании этой среды появляются палитры: 3D, Маски, Наборы кистей , а также инструменты поворота и деформирования 3D-объектов.

Один из способов создания 3D-объекта — чеканка . Откройте в программе Adobe Photoshop CS5 новый документ, и нарисуйте на нем контур какой-либо фигуры, например, многоугольника. Кликните по слою на палитре Слои , чтобы его выделить.

Затем перейдите в меню 3D — Чеканка — Выделенный контур .

Откроется окно Чеканка , в котором можно выбрать параметры объекта. Изменяя в окне Чеканка значения параметров, можно изменять форму 3D-объекта. Глубина показывает, насколько будет растянут объект. Масштаб означает перспективу — направляющие могут сходиться, а могут и расходиться в разные стороны.

Двигая мышкой оси слева от 3D-объекта, можно даже во время редактирования его параметров вращать его, и рассматривать со всех сторон.

В окне Чеканка можно также выбрать форму поверхности 3D-объекта. Можно выбрать стандартную форму, форму тиснения, или любую другую из списка.

Объект можно также скручивать при вытягивании, сделать выпуклости, выполнить изгиб, или сдвиг объекта.

В пункте Материалы можно выбрать различные материалы для объекта спереди, с боков, сзади, и так далее.

Также задаются параметры скоса, и параметры сцены: источников света и других элементов сцены.

Можно выбрать качество визуализации, в пункте Рендеринг , и качество сетки.

Также можно создать объемный 3D-текст . Для начала проверьте, чтобы текст не использовал псевдополужирный стиль. Чтобы это проверить, вызовите палитру Символ . В предпоследнем ряду, там, где идет ряд букв Т, самая левая и самая жирная буква должна быть отжата. Затем выберите инструмент Текст , и напишите что-нибудь. Кликните по текстовому слою на палитре Слои , чтобы его выделить. После этого перейдите в меню 3D — Чеканка — Текстовый слой .

Появится предупреждение о растрировании текста. Его нужно принять. Затем текст станет трехмерным, и появится окно Чеканка . Измените в этом окне параметры на нужные Вам.

Материалы для трехмерного текста можно выбрать в палитре 3D. В этой палитре Вы можете выбрать любой материал из списка, любого цвета. Таким образом можно подобрать любой материал для, например, трехмерного текста.

Видео о том, как создается трехмерный текст в программе Adobe Photoshop CS5

Более подробные сведения Вы можете получить в разделах "Все курсы" и "Полезности", в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.

Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:

В этом уроке вы узнаете, как создать забавный текст с эффектом мягкой игрушки в Adobe Photoshop, используя 3D-инструменты, узоры и стоковые изображения. Начнем!

На создание этого эффекта меня вдохновили различные стили слоя, доступные на сайте GraphicRiver .

1. Редактируем и сохраняем узор

Шаг 1

Переходим File - Open (Файл - Открыть) и выбираем бесшовный цветочный узор в формате EPS. В результате появится диалоговое окно Rasterize EPS Format (Растеризация формата EPS), в котором мы устанавливаем Mode (Режим) на RGB Color (Цвета RGB) и снимаем галочку с параметра Anti -aliased (Сглаживание).

Благодаря деактивации параметра Anti -aliased (Сглаживание), края узора получатся четкие и не размытые, это облегчит нам дальнейшую работу.

Шаг 2

В открывшемся файле увеличиваем масштаб (Ctrl+) и переходим к левому верхнему углу документа. Обратите внимание, что в верхней части первого узора есть прозрачная полоса, из-за которой могут возникнуть проблемы с бесшовностью узора.

Поэтому следующие несколько шагов мы будем редактировать узор, чтобы исправить эту проблему. Остальные узоры мы просто выделяем и сохраняем, как отдельные картинки.

Шаг 3

Активируем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение) и выделяем первый узор. Не пытайтесь сделать выделение идеальным, так как в следующем шаге мы будем дорабатывать этот узор.

Шаг 4

Кликаем правой кнопкой по выделению и выбираем Transform Selection (Трансформировать выделенную область). Увеличиваем масштаб и тянем верхний край выделения к границе документа, чтобы закрыть пробел.

Закончив, жмем кнопку Enter, чтобы применить изменения, и переходим Edit - Copy (Редактирование - Копировать).

Шаг 5

Создаем новый документ, используя параметры по умолчанию, которые предлагает Photoshop. Затем переходим Edit - Paste (Редактирование - Вставить).

Берем Move Tool (V) (Перемещение), зажимаем клавишу Shift и перемещаем вставленное изображение ниже так, чтобы верхний край лежал ровно по центру документа.

Шаг 6

Дублируем слой с узором (Ctrl+J) и перемещаем копию выше, чтобы нижняя граница лежала по центру документа и касалась верхней границы оригинала.

Шаг 7

Далее берем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение) и выделяем пустую область, затем с помощью Paint Bucket Tool (G) (Заливка) заполняем ее розовым цветом с узора (чтобы подобрать точный цвет, зажмите клавишу I и кликните по нужному цвету).

Шаг 8

Выделяем оба слоя и жмем Ctrl+E, чтобы объединить их вместе.

Переходим File - Save (Файл - Сохранить) и сохраняем созданный узор в виде обычной картинки в формате JPG. Будет удобно, если каждую картинку называть определенным номером, это облегчит работу в дальнейшем.

Шаг 9

Остальные узоры просто выделяем, копируем и вставляем, а затем сохраняем в виде картинки.

2. Создаем текстовые слои

Шаг 1

Создаем документ размером 1000 х 626 пикселей с белым фоном.

Затем заглавными буквами пишем текст, используя шрифт HWT Artz. Размер устанавливаем на 350 pt, а Tracking (Трэкинг) - на 50.

Шаг 2

Называем текстовый слой «Текст», кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем Convert to Shape (Преобразовать в кривые).

3. Создаем обводку текста

Шаг 1

Дублируем слой «Текст» (Ctrl+J) и называем копию «Задняя окантовка».

Шаг 2

Берем Direct Selection Tool (A) (Частичное выделение). На верхней панели параметров устанавливаем Fill (Заливка) на None (Нет), цвет обводки - на #e9e7e2, а размер - на 5.

Затем кликаем на кнопку выбора формы обводки и устанавливаем Align (Выравнивание) на Outside (Снаружи).

Шаг 3

Дважды дублируем слой «Задняя окантовка». Называем первую копию «Боковые грани», а вторую «Передняя окантовка». Затем устанавливаем размер обводки слоя «Боковые грани» на 2,5.

4. Создаем выгнутую линию

Шаг 1

Берем Rectangle Tool (U) (Прямоугольник), кликаем в любом месте документа и в появившемся окне устанавливаем Width (Ширина) на 5, и Height (Высота) - на 600, затем жмем ОК.

Шаг 2

Берем инструмент Add Anchor Point Tool (Добавить опорную точку) и кликаем примерно в центре каждой вертикальной стороны прямоугольника, чтобы добавить узловые точки.

Называем слой с прямоугольником «Задняя часть», позже мы будем использовать его для создания тени.

Шаг 3

Выделяем обе опорные точки и с помощью клавиши со стрелкой вправо смещаем их правее.

5. Создаем 3D-слои

Шаг 1

Поочередно к каждому слою применяем 3 D - New 3D Extrusion from Selected Path (3D - Новая 3D экструзия из выделенного контура).

Шаг 2

6. Работаем с 3D-сценой

Шаг 1

Чтобы иметь доступ к параметрам 3D-объектов, мы должны открыть две панели: панель 3D и Properties (Свойства) (обе находятся в главном меню Window (Окно)).

На панели 3D находится список всех компонентов сцены и, если выбрать один из них, мы сможем редактировать его параметры на панели Properties (Свойства). Поэтому всегда обращайте внимание на то, выбран ли нужный объект, прежде чем редактировать его.

Шаг 2

Если активировать Move Tool (V) (Перемещение), в верхней части панели параметров появится набор специальных 3D-режимов.

Если выбрать один из них, то с выбранным объектом сцены можно производить определенные манипуляции (перемещение, вращение, масштабирование и т.д.).

Также мы будем использовать эти режимы, чтобы менять вид из камеры.

7. Настраиваем 3D-сетку и капитель

Шаг 1

На панели 3D выделяем компоненты «Текст» и «Боковые грани», затем на панели Properties (Свойства) устанавливаем Extrusion Depth (Глубина экструзии) на 30.

Шаг 2

Шаг 3

Выбираем компонент «Текст» и кликаем на кнопку Cap (Капитель) на панели Properties (Свойства).

Устанавливаем Sides (Стороны) на Front and Back (Спереди и сзади), Bevel Width (Ширина фаски) - на 1, Contour (Контур) - на Half Round (Полукруг), Inflate Angle (Раздувание угла) - на 90 и Strength (Интенсивность) - на 7.

Шаг 4

Выделяем компоненты «Задняя окантовка» и «Передняя окантовка», затем кликаем на кнопку Cap (Капитель) на панели Properties (Свойства).

Устанавливаем Sides (Стороны) на Front and Back (Спереди и сзади), Bevel Width (Ширина фаски) - на 15, Contour (Контур) - на Half Round (Полукруг), Inflate - Strength (Раздувание - Интенсивность) - на 10.

8. Двигаем текст и меняем вид из камеры

Шаг 1

Активируем Move Tool (V) (Перемещение) и используем 3D-оси, чтобы передвинуть заднюю окантовку на заднюю часть текста.

Стрелки на концах осей двигают объекты, маленькая дуга, которая идет дальше, отвечает за поворот, а с помощью куба можно масштабировать объект. Центральный куб, из которого выходят оси, нужен для равномерного масштабирования объекта. Чтобы выполнить какое-то действие с осями, просто кликаем по ним и тянем мышкой.

Шаг 2

Чтобы лучше контролировать процесс, на панели свойств в меню View (Вид) можете выбрать более удобный ракурс камеры.

9. Создаем материал с узором

Шаг 1

На панели 3D выделяем все материалы компонента «Текст».

На панели Properties (Свойства) устанавливаем цвет Specular (Цвет блика) на 24, 15, 7 и Shine (Блеск) - на 100%.

Шаг 2

Выбираем компонент «Текст» и переходим 3 D - Split Extrusion (3D - Разделить экструзию). В результате, текст разделится на отдельные буквы.

Выбираем и разделяем остальные объекты сцены, кроме компонента «Задняя часть».

Шаг 3

Выбираем Text Front Inflation Material (Материал передней выпуклости текста), на панели свойств кликаем на иконку текстуры рядом с параметром Diffuse (Рассеивание), выбираем Replace Texture (Заменить текстуру) и находим у себя на компьютере первый узор, который мы сохранили в начале урока.

Шаг 4

Снова кликаем на иконку текстуры Diffuse (Рассеивание) и выбираем Edit UV Properties (Редактировать UV-свойства).

Шаг 5

Корректируем параметры Tile (Мозаика) и Offset (Сдвиг), чтобы получить желаемый результат.

10. Добавляем текстуру рельефа

Шаг 1

Кликаем по папке напротив параметра Bump (Рельеф) и выбираем New Texture (Новая текстура).

Шаг 2

Устанавливаем Width (Ширина) и Height (Высота) на 512 и Resolution (Разрешение) - на 300.

Шаг 3

В результате должен открыться новый файл с текстурой. Если этого не произошло, снова нажмите по кнопке с папкой и выберите Edit Texture (Редактировать текстуру).

В открывшемся файле дублируем (Ctrl+J) фоновый слой.

Шаг 4

Дважды кликаем по копии слоя, чтобы применить стиль слоя Pattern Overlay (Наложение узора) со следующими параметрами:

  • Pattern (Узор): denim 7
  • Scale (Масштаб): 50%

Сохраняем и закрываем файл, чтобы вернуться к 3D-сцене.

Шаг 5

Редактируем UV-свойства рельефной текстуры Bump (Рельеф). Чтобы лучше видеть получаемый эффект, увеличиваем масштаб документа.

Шаг 6

Устанавливаем Bump (Рельеф) на 5% или другое значение, которое подходит для вашей работы.

11. Сохраняем и повторно применяем материал

Шаг 1

Проверяем, чтобы Front Inflation Material (Материал передней выпуклости) был все еще активен. Далее на панели свойств кликаем по кнопке с текстурной сферой, затем в открывшемся меню нажимаем кнопку с шестеренкой и выбираем New Material (Новый материал).

Шаг 2

Вводим название материала и жмем ОК.

Шаг 3

Выделяем оставшиеся материалы компонента Текст, кроме Extrusion Material (Материал экструзии). Затем открываем меню выбора материала, прокручиваем вниз список и находим сферу с материалом, который мы сохранили. Выбираем его, чтобы применить к выделенным объектам сцены.

12. Заменяем текстуры материалов

Шаг 1

Применяем сохраненный материал к следующей букве: Front Inflation Material 2 (Материал передней выпуклости 2), Front Bevel Material 2 (Материал переднего скоса 2), Back Bevel Material 2 (Материал заднего скоса 2) и Back Inflation Material 2 (Материал задней выпуклости 2).

Шаг 2

Выбираем Front Inflation Material (Материал передней выпуклости) второй буквы, на панели свойств кликаем по иконке текстуры Diffuse (Рассеивание) и выбираем Replace Texture (Заменить текстуру), чтобы выбрать другой узор, который мы применим ко второй букве.

Шаг 3

Затем выбираем остальные материалы второй буквы (кроме материала экструзии), кликаем по кнопке текстуры Diffuse (Рассеивание) и в появившемся списке выбираем название узора, который мы применяли для материала передней выпуклости.

Возможно, вам понадобится настроить UV-свойства каждой новой текстуры, так что не забывайте об этом.

Шаг 4

Повторяем описанные выше действия с оставшимися буквами.

13. Создаем простой материал окантовки

Шаг 1

Находим компонент «Передняя окантовка» первой буквы и выбираем Front Inflation Material (Материал передней выпуклости). На панели свойств нажимаем кнопку текстуры Diffuse (Рассеивание) и выбираем Remove Texture (Удалить текстуру).

Шаг 2

Устанавливаем цвет Diffuse (Рассеивание) на 233, 231, 226.

Шаг 3

Кликаем на кнопку с папкой напротив параметра Bump (Рельеф) и в списке выбираем текстуру Text Front Inflation Material - Bump (Материал передней выпуклости текста - Рельеф).

Увеличиваем масштаб документа, чтобы настроить UV-свойства, затем устанавливаем Bump (Рельеф) на 2.

Шаг 4

Сохраняем материал и применяем его к остальным материалам с окантовкой.

Чтобы заполнить Extrusion Material (Материал экструзии), мы выбираем все компоненты с окантовкой и на панели свойств устанавливаем Texture Mapping (Отображение текстуры) на Tile (Мозаика).

Шаг 5

Возвращаемся к любому материалу экструзии компонента с окантовкой, редактируем его UV-свойства, сохраняем материал, а затем применяем его к остальным Extrusion Material (Материал экструзии) компонента с окантовкой.

14. Настраиваем размещение букв

Шаг 1

Выделяем компоненты первой буквы: «Текст», «Передняя окантовка», «Боковые грани» и «Задняя окантовка».

С помощью 3D-осей или панели Coordinates (Координаты) на панели свойств двигаем букву и подбираем для нее наиболее удачное на ваш взгляд расположение.

Шаг 2

Повторяем процесс с выбором и редактированием положения на остальных буквах. Если что, вы всегда можете вернуться к нужной букве и исправить ошибки.

Шаг 3

Снова выбираем компоненты первой буквы и в верхнем правом углу панели 3D нажимаем кнопку меню. Выбираем Move Object to Ground Plane (Переместить объект на плоскость основания).

Применяем это к остальным буквам.

Шаг 4

Выбираем все компоненты и слегка сдвигаем их вниз по оси Y. Это создаст иллюзию погружения в мягкую поверхность дивана.

15. Создаем фон

Шаг 1

Переходим File - Place Linked (Файл - Поместить связанные) и открываем фото с пустой комнатой.

Называем слой «Фон» и при необходимости корректируем размер.

Шаг 2

Выше слоя «Фон» добавляем фото растения и называем слой «Растение».

Скрываем 3D-слои, чтобы сосредоточиться на работе с фоном.

Шаг 3

Корректируем размер, поворот и положение растения и размещаем его над вазой с левого края фона. Вы можете взять Stamp Tool (S) (Штамп) и заретушировать тонкие растения в вазе, но мы будем размывать фон, поэтому это делать необязательно.

Шаг 4

Выбираем слой «Фон», переходим Filter - Blur - Gaussian Blur Radius (Радиус) на 5.

Шаг 5

Также размываем само растение.

16. Выделяем и вырезаем изображение

Шаг 1

Открываем фото с диваном, активируем Quick Selection Tool (W) (Быстрое выделение), также можете активировать параметр Auto -Enhance (Усилить автоматически) на верхней панели параметров. Это может слегка замедлить процесс работы в программе, но выделение получится более качественным.

Кликаем по дивану и слегка проводим инструментом, чтобы выделить его.

Шаг 2

Чтобы убрать лишнее выделение, зажимаем клавишу Alt и кликаем в нужных областях.

В местах с мелкими деталями максимально аккуратно проводим инструментом, чтобы получить качественное выделение.

Шаг 3

Выделив диван, кликаем на кнопку Select and Mask (Выделение и маска) на верхней панели с параметрами (в предыдущих версиях Photoshop эта кнопка называется Refine Edge (Уточнить край)).

Устанавливаем View (Вид) на On Black (На черном) и увеличиваем Opacity (Непрозрачность) на 100%.

Также поиграйте с настройками Smooth (Сглаживание) и Shift Edge (Смещение края), чтобы выделение было максимально точным.

Шаг 4

Закончив, жмем ОК и переходим Edit - Copy (Редактирование - Скопировать).

Шаг 5

Возвращаемся к рабочему документу, переходим Edit - Paste (Редактирование - Вставить) и называем новый слой «Диван».

Кликаем правой кнопкой мышки по слою «Диван», в контекстном меню выбираем Convert to Smart Object (Преобразовать в смарт-объект) и корректируем размер дивана, чтобы он четко вписывался в масштаб фона.

Шаг 6

Включаем видимость 3D-слоев и настраиваем вид из камеры так, чтобы буквы лежали на диване.

17. Настраиваем освещение сцены

Шаг 1

На панели 3D выбираем компонент Infinite Light 1 (Бесконечный свет). Затем на панели свойств устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 45% и Shadow - Softness (Тень - Сглаживание) - на 30%.

Шаг 2

С помощью инструмента Move Tool (V) (Перемещение) или Coordinates (Координаты) на панели свойств настраиваем положение источника света так, чтобы он соответствовал освещению комнаты (источник света на фоновом слое находится у окна).

Шаг 3

В нижней части панели 3D жмем на кнопку Add new Light to Scene (Добавить новый свет на сцене) и выбираем New Infinite Light (Новый бесконечный свет).

Шаг 4

Шаг 5

Перемещаем свет так, чтобы он освещал верхнюю часть текста.

Шаг 6

Выбираем компонент Environment (Окружающая среда), нажимаем на текстуру IBL (ИСБИ), выбираем Replace Texture (Заменить текстуру) и находим фото со спальной комнатой.

Шаг 7

Устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 90% и перемещаем источник света по сцене, чтобы подобрать наиболее удачное расположение.

18. Добавляем невидимые элементы и рендерим сцену

Шаг 1

Выбираем компонент «Задняя часть», поворачиваем его на -90° по оси Y и увеличиваем размер, пока прямоугольник не заполнит весь диван.

Шаг 2

Поворачиваем и перемещаем компонент «Задняя часть» вплотную к буквам.

Шаг 3

Настраиваем финальный вид из камеры, который мы будем рендерить.

Выбираем компонент «Задняя часть», снимаем галочку с Cast Shadow (Отбрасывание тени) и активируем Invisible (Невидимый). Благодаря этому, мы создадим невидимую поверхность, на которую будет падать тень.

Шаг 4

Закончив настраивать сцену, переходим 3 D - Render (3D - Рендеринг), чтобы визуализировать сцену. Рендеринг может занять достаточно много времени, в зависимости от мощности вашего компьютера и сложности сцены, но вы в любой момент сможете остановить этот процесс нажатием клавиши Esc.

Также вы можете остановить рендеринг, если понадобится доработать освещение, объекты или другие параметры сцены, а затем запустить его снова, пока результат вас не будет устраивать.

Закончив с этим, конвертируем 3D-слой в смарт-объект, чтобы избежать случайных изменений.

Шаг 5

Кликаем правой кнопкой по 3D-слою и выбираем Create Clipping Mask (Создать обтравочную маску), чтобы тень на компоненте «Задняя часть» не выходила за пределы дивана.

Шаг 6

В нижней части панели слоев кликаем на кнопку Add layer mask (Добавить слой-маску).

Цвет переднего плана устанавливаем на черный, активируем Brush Tool (B) (Кисть), берем мягкую круглую кисточку и проводим по маске в тех местах, которые необходимо скрыть.

19. Добавляем тень

Шаг 1

Под 3D-слоем добавляем новый слой, называем его «Задняя тень» и меняем режим смешивания на Linear Burn (Линейный затемнитель).

Устанавливаем цвет переднего плана на #848285 и рисуем тень в тех местах, где буквы касаются дивана, чтобы усилить эффект реализма.

Шаг 2

Уменьшаем непрозрачность слоя «Задняя тень» и ластиком (Е) удаляем лишнюю тень.

Шаг 3

Под слоем «Задняя тень» создаем новый слой, называем его «Отбрасываемая тень» и меняем режим смешивания на Linear Burn (Линейный затемнитель).

Добавляем тень, где буквы касаются дивана. Затем жмем Ctrl+T, чтобы активировать свободную трансформацию, сжимаем тень по вертикали и размещаем под буквами.

Жмем клавишу Enter, чтобы применить все изменения. При необходимости повторяем трансформацию.

20. Добавляем финальные штрихи

Шаг 1

Размещаем изображение с эффектом боке над слоем «Растение» и называем новый слой «Боке».

Устанавливаем режим смешивания слоя «Боке» на Screen (Осветление) и при необходимости корректируем размер, чтобы изображение вписывалось в границы документа.

Переходим Filter - Blur - Gaussian Blur (Фильтр - Размытие - Размытие по Гауссу) и устанавливаем Radius (Радиус) на 3.

Шаг 2

В нижней части панели слоев нажимаем кнопку Create new fill or adjustment layer (Создать новую заливку или корректирующий слой) и выбираем Gradient Map (Карта градиента).

Для градиента используем цвета #44386e (слева), #716d7c (в центре) и #d4a987 (справа).

Активируем параметр Dither (Дизеринг), меняем режим смешивания на Soft Light (Мягкий свет) и непрозрачность уменьшаем до 35%.

Шаг 3

Выбираем слой «Растение» и переходим Image - Adjustments - Vibrance (Изображение - Коррекция - Вибрация).

Устанавливаем Vibrance (Вибрация) на -35 и Saturation (Насыщенность) - на -10.

Шаг 4

Если диван выглядит слишком резко по сравнению с остальными элементами сцены, примените фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом 0,25.

Поздравляю, мы закончили!

В начале урока мы сохранили несколько узоров, затем создали текстовые слои, конвертировали их в 3D-объекты и добавили к ним материалы.

Затем создали фон, доработали освещение и камеру на 3D-сцене и визуализировали финальный вариант.

Не стесняйтесь оставлять комментарии, предложения и делиться своим результатом.

Здравствуйте, уважаемые коллеги! Сегодняшний наш урок посвящен одной небольшой теме, которая, однако, существенно может облегчить задачу визуализатора - работе со слоями. Многие недооценивают полезность этой функции в 3D Max или даже не знают о ее существовании, - и очень зря. Давайте же подробно ее разберем, чтобы понять как работать со слоями и чем это нам может помочь.

Для начала разберемся, что есть такое эти самые слои в 3Ds Max. Возьмем, к примеру, сцену с какими-то объектами: у меня это некоторое количество чайников, цилиндров и пирамид. Чтоб было понятно, смотрите на скриншот:

Все это мы взяли условно, на самом деле в интерьере в этой роли выступают растения, мебель, какой-либо декор.

Такие объекты находятся в сцене в одной большой куче, и могут мешать друг другу в процессе работы. Например, такие сложные модели как растения, занимают много памяти, так как имеют . Поэтому, чтобы сцена не «притормаживала» при просмотре, их можно временно спрятать. Для этого, конечно, их можно выделить поодиночке и просто нажать ПКМ (Правую Кнопку Мыши) и выбрать Hide Selection, скрыв не выделенные объекты.

Но, если объектов много, прятать и возвращать их обратно бывает довольно муторно. Кстати, чтобы вернуть все объекты к просмотру, нажмите ПКМ/Unhide All.

Поэтому, для экономии времени, в программе 3Ds Max уже предусмотрен такой удобный инструмент, как менеджер слоев. Он позволяет объединить объекты и переместить их в отдельное место, где их видимостью будет удобнее управлять. Для того, чтобы этот инструмент открыть, нужно нажать значок Manage Layers на верхней панели инструментов.

Открываем, появляется дополнительное окошко. В нем на данный момент у нас имеется один слой, который по умолчанию является главным - напротив него стоит галочка.

Если мы нажмем на плюсик, рядом с его названием, то мы откроем его и увидим все предметы, которые в нем находятся. Сейчас - это все наши чайники, пирамиды и цилиндры.

Сразу, чтобы не вводить вас в исступление количеством параметров напротив наших объектов, я коротко расскажу о них:

  • Параметр Hide (скрыть): делает объекты невидимыми на сцене;
  • Freeze (заморозить): замораживает формы, чтобы их нельзя было редактировать;
  • Render : делает объекты невидимыми на рендере, позволяет делать рендер по слоям;
  • Color (цвет): меняет цвет объекта в видовых окнах.

Все они активируются путем нажатия на пересечение столбика и строчки группы.

Но мы в это сейчас углубляться не будем, а лучше попробуем создать новый слой и поработаем с ним.

Как добавить новый слой

Для начала выделяем предметы, которые мы хотим разместить на нашем новом слое. Пускай это будут все наши чайники. В интерьере это могут быть все растения, или, например, двери. Выделяем, а затем в менеджере слоев жмем кнопку Create New Layer.

У нас появился новый Layer001. Если мы откроем его плюсиком, то увидим, что все чайники успешно разместились внутри него. В default же останутся другие объекты: пирамиды и цилиндры.

Для удобства мы теперь можем переименовать слой, нажав на нем ПКМ/Rename. Назовем его «чайники», или по-английски «teapot».

Теперь поступаем точно также с цилиндрами: выделяем их, жмем кнопочку Create New Layer - добавить новый слой.

Проверяем, все ли объекты на месте, отжимая плюсик. Переименовываем его в «cylinders».

Теперь в главном слое у нас остались только пирамиды - их мы трогать не будем. Хочется отметить, что галочку лучше переместить, чтобы она стояла напротив первого слоя . Тогда все новые объекты будут размещаться именно на этом слое и не примешаются к нашим чайникам и цилиндрам.

Как переместить объект с одного слоя на другой

Итак, добавлять слои мы научились, теперь расскажу что делать, если новый объект все же случайно попал не в ту группу. Допустим, мы забыли переместить галку на default и она осталась стоять напротив чайников. А мы создали фигуру «тор», и она затесалась к нашей кухонной утвари. Проверяем: ставим галочку напротив чайников, создаем тор, отжимаем плюсик в слое «teapot» - вот он наш незваный гость.

Будем его перемещать. Для этого выделяем наш тор и кликаем на базовый default-слой. И перемещаем его из группы чайников в выделенный с помощью инструмента, который выглядит как плюсик. Он называется Add Selected Objects to Highlighted Layer.

Проверяем, из teapots объект исчез, зато появился в default, как нам и нужно было.

Как скрывать и удалять слои

Теперь мы можем скрывать отдельные группы объектов, нажав на столбик Hide напротив строчки нужной группы. Напротив скрытого слоя появляется значок лампочки. Ее можно убрать, и тогда объекты в сцене появятся снова.

А что делать, если нам нужно полностью удалить слой? Сейчас расскажу. Это делается при помощи кнопки в виде креста с названием Delete Highlighted Empty Layer. Но сейчас она не будет активна, а почему? Все дело в том, что удаляемый слой должен быть пустым, а также не должен быть назначен главным. Именно поэтому все объекты из него нужно переместить известным нам способом в другое место, а еще проверить, чтобы напротив не стояла галочка.

Вот и все. Пользуйтесь на здоровье, инструмент полезный: иногда работа с ним помогает здорово сэкономить время!

Похожие статьи