Рендер фермы. Как работают визуализаторы

05.04.2019

Работа с нашей рендер фермой проходит полностью онлайн, через ваш личный кабинет на сайте.
На рендер ферме установлено следующее программное обеспечение: 3dsmax 2014 + VRAY 2.30
Здесь инструкция по запуску и работе с рендер фермой: Инструкция по работе с рендер-фермой

Рассчитать стоимость рендеринга

На данном калькуляторе вы можете рассчитать примерную стоимость и время рендеринга на нашей рендер-ферме, исходя из конфигурации и времени рендеринга на своем компьютере. Время рендеринга указано без учета времени старта рендер фермы (которое занимает примерно 15 мин.)

Для подсчета вам нужно указать процессор вашего компьютера, его частоту, количество ядер, время рендеринга кадра (если анимация, то среднее время рендеринга кадра). А также планируемое количество задействуемых серверов.

Конфигурация вашего компьютера:

Количество ядер:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Процессор:

Intel Core i7 Intel Core i5 Intel Core i3 Intel Core 2 Quad Intel Core 2 Duo Intel Xeon 56xx Intel Xeon 55xx Intel Xeon 54xx Intel Xeon Intel Pentium D AMD Phenom II AMD Phenom AMD Athlon 64 AMD Opteron 2xx

Частота (ГГц):

1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 4.0

Время рендеринга:

час. мин. сек.
(одного кадра)

Количество кадров:

Рендеринг на нашей рендер-ферме:

Кол-во серверов:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Время рендеринга у вас: Время рендеринга у нас: Стоимость:
руб.

3D визуализация и анимация требуют не мало времени для просчета. При обработке только на одном компьютере это может занять несколько часов или даже несколько дней. На помощь приходит распределенная или сетевая визуализация - при которой в рендеринге участвуют много компьютеров (серверов визуализации) которые соединены между собой скоростной маршрутизацией.

Рендеринг при распределенной визуализацией управляется одной центральной серверной машиной, которая распределяет нагрузку на каждый кластерный компьютер (которые также называются "узел визуализации", "кластер визуализации" и "визуализационная корова"). Распределенная визуализация необходима для многих крупных проектов. Когда 3D-художник завершил работу над 3D-сценой он отправляет ее на центральный визуализационный сервер. Затем сервер разбивает работу на части, посылая каждую часть в кластер визуализации, а затем выполняет сбор заполненных частей. Для создания анимации критическим моментом является то, чтобы ни один компьютер не отставал от общей нагрузки.

Вся рендер ферма установлена в специальной комнате, с дополнительными источниками электроэнергии и охлаждения. Основной сервер визуализации стоит рядом со стеллажами, заполненными узлами визуализации.

По мере появления новых технологий становятся доступными новые и мощные компьютерные процессоры. Мы обновляем визуализационные узлы постепенно. Когда мы берем на себя очень большой объем работы в сжатые сроки, например, для вещания ТВ или шоу, мы часто выполняем обновление более медленных узлов.

В нашей ферме визуализации используются мощные узлы с процессорами Intel XEON, что обеспечивает высокое качество с меньшим временем рендеринга. На данный момент большая часть времени наша ферма используется в качестве услуги сетевой визуализации для других 3D художников.

Вы также можете используйте ее под свои нужды, удаленно арендовать рендер ферму. Стоимость визуализации от 20 р./ один сервер в час.

Многие люди думают купить рендер ферму. Однако, скорее всего это неразумная трата денег, потому что купить рендер ферму стоит очень дорого и она дорога в эксплуатации. Лучшим решением будет ее аренда, т.к. вы платете только за фактическое время работы.

render farm это ферма рендеринга в Москве.


Когда-то эта статья вдохновила меня на изучения сетевого рендера. Думаю, ее перевод будет интересен многим трехмерщикам.

Это история Хелмера. История линукс-кластера, созданного в ящике для документов Хелмер, купленном в Икее.

Рендеринг это задача, предъявляющая высокие требования к CPU. Лучшим способом увеличить скорость рендера является распределения этой задачи на несколько компьютеров. Обычно рендер ферма это что-то большое, дорогое и жрущее море энергии. Я хотел построить что-то, что можно было бы поставить домой, что было бы тихим, не потребляло много энергии, да еще и подешевле. Комплектующие в наши дни стоят дешево, это причина купить интересное железо чтобы поиграться в свое удовольствие.

Я хотел использовать для этих целей Intel Quad core с техпроцессом 65 nm или что-то получше. Я поискал в интернете и нашел 6 штук по приемлемой цене. Я поискал и нашел самую дешевую материнскую плату для этих процессоров, которой оказалась Gigabyte S-series GA-G33M-DS2R/S2.

Мой кот внимательно исследовал и одобрил.

Следующий пункт, это оперативка.Каждая материнская плата могла использовать 8 Гб оперативки и я решил ставить на ноды память по максимуму. Я купил 12 планок по 4 Гб, и общий объем оперативной памяти на кластере составил 48 Гб.


Устанавливаю кулера, которые шли в комплекте с процессорами.

Следующей проблемой было купить хорошие корпуса, и вот тут то я столкнулся с проблемой. 6 корпусов стоили столько же, сколько стоило бы покупка еще одной материнской платы и процессора! Я решил поискать альтернативу.


Я нашел ящик для документов в Икее под названием "Helmer". Кто бы мог подумать, но ИКЕЯ выпускает мебель, совместимую с ATX форм-фактором.


Некоторые улучшения задней стенки Хелмера.



Блоки питания и вентиляторы располагаю зигзагом, для лучшего потока воздуха.

Первая, вторая и третья мат.карты установлены. Я замечаю, что что начал монтировать вентиляторы не с той стороны. Под материнские платы я устанавливаю 3мм оргстекло, чтобы избежать короткого замыкания.



Кровавая баня из проводов и комплектующих.


Начинаю клонировать диски. Я использую Fedora 8 и команду "dd", чтобы клонировать диски с загрузочного образа.

> dd if=/dev/sda of=/dev/sdb

Сделано! Я использую софт DrQueue для распределения работ. Все ноды подсоединены к гигабитному свитчу "3 com". Файловое хранилище - компьютер с процессором Via C7(потребление которой только 20 Вт), работающая под управлением FreeNAS. Вместо кнопки включения питания для нод, я использовал простой кабель подсоединенный к jumper "pwr" на материнских платах.


Инструкция, как я настроил DrQueue можно найти тут

DrQueueHOW-TO.pdf

Наиболее потрясающая вещь, это то, что данная рендер ферма стоит как нормальный системник для рендера. При его конфигурация - этом 24 ядра по 2.4 ГГц, 48 Гб оперативки в сумме, и это потребляет лишь 400 Вт энергии. Данная рендер ферма издает шум как обычный системник, и не очень сильно греется.

Рендеры, которые я раньше делал всю ночь, теперь занимают 10-12 минут.

Небольшой рендер-тест. Сцена HelmerRendertest1.jpg cо штормом на море. 24 кадра в разрешении 4000х4000 пикселей.

На моем текущем компьютере MacPro 2 x DualCore Xenon 2.66 Ghz с 4 GB ram заняло 552 минуты.
Хелмер сделал ту же работу за 64 минуты. Некоторые приближенные вычисления дают производительность Хелмера в операциях с плавающей точкой в 186 Gflops.

P.S. В нагрузке потребление рендер-фермы достигает 800Вт, это первый минус. Второй в том, что нижняя материнская плата сильно греется. Возможно потому, что верхние материнские платы охлаждаются и сверху, и снизу.

P.S.S. 2009-02-23

Хелмеру уже год. Он работает фантастически хорошо и уже отрендерил больше полумиллиона кадров анимации. Я планирую улучшить сеть, которая сейчас работает на обычном гигабитном свитче, что дает скорость обмена 25 MB/s. Для новых нод я буду использовать материнскую плату Gigabyte EX58-UD5 для новых процессоров Intel i7. Пропускную способность сети я увеличил с 25 MB/s до 750 MB/s. В каждом системнике теперь 4x1TB винчестера WD, объединенных в raid-0 ради скорости - стабильность, это для слабаков:) Теперь я легко могу работать с огромными массивами видео-данных.

P.S.S.S. 2010-02-20

Хелмеру уже 2 года и он все еще работает. Изготовление Хелмера было достаточно сумасшедшим эпизодом моей жизни, при этом затея вышла далеко за рамки первоначального замысла. Uptime рендер фермы сумасшедший, она работает без перерыва и полна грязи и пыли - через нее прошло много кубометров воздуха. У Хелмера новое дополнение, это сервер i5 FreeNas емкостью 16 Тб. У меня есть планы на новую рендер ферму, и даже есть все комплектующие, но нет времени собрать ее. Хелмер так хорошо делает свою работу, что я не вижу смысла что-то менять.

Наверняка вы читали статьи об огромном количестве процессорных часов, потраченных на создание визуальных эффектов и анимации последних фильмов и телевизионных сериалов. Например, время рендеринга мультфильма "Монстры против пришельцев/ Monsters vs. Aliens" составило 40 миллионов часов , "Мадагаскар 2/ Madagascar: Escape 2 Africa" - 30 миллионов часов , а " Звездные войны: Эпизод III - Месть Ситхов/ Revenge of the Sith" - 6,6 млн. часов.


Большое количество телевизионных визуальных эффектов создаётся за промежуток от 30 минут до одного часа на кадр, а множество часов на кадр характерно для полнометражных фильмов. Некоторые кадры с разрешением уровня IMAX с персонажем Devastator/Разрушитель в фильме "Трансформеры 2 Месть Падших/ Transformers 2: Revenge of the Fallen" требовали до 72 часов на кадр. Как же киностудии решают эту проблему? Они используют фермы рендеринга, представляющие собой массив компьютеров с единственной целью рендеринга готовых кадров. Фермы рендеринга используют специальные системы анимации, которые работают на многих выделенных для рендеринга процессорах. Например, Industrial Light and Magic использовала ферму рендеринга с 5700 вычислительными ядрами (плюс две тысячи ядер в машинах аниматоров) при производстве "Трансформеры 2". Даже небольшие студии всего с десятком аниматоров наверняка имеют в своём распоряжении более сотни процессорных ядер.

Использование ферм рендеринга не должно и не ограничивается крупными студиями и 3D-художниками. Небольшие студии тоже имеют собственные фермы рендеринга, да и многие аниматоры-фрилансеры. Компьютерные художники тоже могут использовать подобные фермы. Некоторые системы монтажа поддерживают использование дополнительных машин (называемых узлами рендеринга, render nodes) для ускорения рендеринга, причём подобные системы можно расширять до визуализации проектов архитектуры или до цифровых рабочих станций для работы со звуком.

Если вы работаете фрилансером в одной из перечисленных сфер, или компьютерная графика для вас просто хобби, то небольшая ферма рендеринга может существенно повысить вашу продуктивность по сравнению с работой на одной рабочей станции. Небольшие студии тоже могут воспользоваться нашим руководством для сборки своей фермы рендеринга, поскольку мы рассмотрим проблемы масштабирования, энергопотребления и охлаждения.

Домашняя ферма рендеринга фрилансера-художника Jeremy Massey.

Если вы планируете купить новейшую машину, потратив существенные средства на передовое "железо", то подумайте ещё раз. Что будет более эффективным: новейшая и мощнейшая рабочая станция или несколько дополнительных систем, которые вы будете использовать в качестве выделенных узлов рендеринга?

Большинство 3D-программ и приложений композиции поддерживают функции сетевого рендеринга, многие также имеют реализованный в том или ином виде контроллер сетевого рендеринга. Поэтому дополнительными узлами можно управлять с вашей рабочей станции, а сами узлы будут представлять собой просто системные блоки без мыши, клавиатуры и монитора. Добавление клиента Virtual Network Computing (VNC) к каждому узлу позволит управлять ими без дополнительных трат, связанных с установкой многоканального KVM-коммутатора (для клавиатуры, монитора и мыши).

Покупка фермы рендеринга

Есть три способа приобретения систем для фермы рендеринга: самостоятельная сборка, заказ локальному сборщику или покупка уже готовых систем. Каждый подход имеет свои преимущества и недостатки, которые мы обсудим в нашей статье. Каждый подход также постепенно увеличивает цену, которая может меняться от невысокой до сумасшедшей.

Дадим полезный совет: убедитесь, что процессоры в вашей ферме рендеринга те же самые, что и в рабочей станции, поскольку между архитектурами процессоров могут наблюдаться различия в рендеринге, что приведёт к небольшим отличиям в финальных кадрах рендеринга. Впрочем, эти потенциальные проблемы совместимости сегодня являются больше исключением, нежели правилом, но знать о них не помешает. В рамках данной статьи мы будем рассматривать узлы рендеринга на архитектуре Intel, хотя их можно легко построить и на процессорах AMD.

Популярным решением для художников-фрилансеров является самостоятельная сборка узлов рендеринга. Преимущества здесь те же самые, что и при самостоятельной сборке ПК, а не покупке системы "с полки": прямой контроль над комплектующими, которые будут использоваться, а также меньшая цена готовой системы. Впрочем, недостатки те же самые: вам нужно самостоятельно заниматься поддержкой системы и заменять вышедшие из строя комплектующие, либо платить стороннему специалисту за обслуживание.

Сегодня имеет смысл брать сразу же корпуса для монтажа в стойку. Вы потратите чуть больше, но экономия места и энергии себя оправдают. Корпус 1U, подобный Supermicro CSE-512L-260, продаётся по цене около $100 и содержит 260-Вт блок питания. Скорее всего, узел рендеринга будет использовать интегрированное графическое ядро, а не раздельную видеокарту, поэтому мы сразу же получаем экономию энергии. Большинство программ 3D-анимации и композиции используют CPU, а не GPU, хотя ниже мы обсудим возможность рендеринга на GPU. Если вам важно, чтобы узлы рендеринга работали максимально стабильно, то берите корпуса с избыточными блоками питания, хотя это существенно увеличит цену.

Что касается самой стойки, то можно потратить деньги и купить профессиональную стойку (одна такая стоит в моём гараже), либо поработать руками и превратить часть вашей мебели с правильными габаритами в стойку для крепления узлов. Можно взять, например, ночной столик RAST или EINA из IKEA, а также пару направляющих Raxxess (которые можно найти в магазине музыкальных инструментов) - и вы сможете сделать всё необходимое при низком бюджете.

Вместо использования стоечных корпусов вполне достойным вариантом будут традиционные корпуса с материнскими платами MicroATX, такие как Antec NSK-1380, или даже barebone-кубики, подобные Shuttle XPC. Корпус-кубик небольшой, при этом можно купить его с маломощным и высокоэффективным блоком питания, да и в ряде случаев такие корпуса можно установить друг на друга. Конечно, вы получите не такую существенную плотность вычислений, как в случае использования стоечных корпусов, но зато для охлаждения можно использовать менее специализированные компоненты, да и для добавления дискретной видеокарты не потребуется riser-карта. Кроме того, данная система сможет выполнять и другие функции, например, её можно использовать в качестве второй рабочей станции, домашнего кинотеатра (HTPC) и т.д.

Выбор материнской платы для системы обычно сложности не представляет (вы можете даже взять одну из моделей дешевле $100 из нашего обзора ). Следует отметить, что только у одной из рассмотренных в нём плат есть интегрированное графическое ядро, которое будет необходимо для наших узлов рендеринга (выбирайте один из чипсетов G41/G43/G45 вместо моделей без интегрированной графики). Фактически, если вы не планируете когда-либо устанавливать дискретную видеокарту, вы можете даже взять дешёвую материнскую плату без слота PCI Express (PCIe) x16 (случаи, когда вас может заинтересовать установка дискретной видеокарты в узел рендеринга, описаны ниже). Но вполне вероятно, что вы захотите взять материнскую плату с четырьмя слотами для модулей памяти, а не с двумя.

Что касается памяти, что 4 Гбайт можно считать хорошим началом. Сегодня на рынке можно найти большое количество недорогих 4-Гбайт комплектов (см. наш обзор ), поэтому нет причин брать меньший объём памяти. Если вы используете двуядерный процессор, а ваша программа рендеринга 32-битная, то 4 Гбайт дадут почти максимальный объём памяти для каждого ядра (что неплохо, если программа рендеринга не поддерживает многопоточность должным образом). Если же вы используете 64-битную программу рендеринга, то больший объём памяти будет лучшим. Мы, конечно, обсуждаем в данном случае память DDR2, поскольку в данной конфигурации системы вы вряд ли получите преимущество от использования памяти DDR3, а разница в цене между двумя типами памяти увеличивает цену узлов без существенного прироста производительности.


Профессия 3D визуализатора появилась сравнительно недавно. Особенно она востребована в архитектурном дизайне и дизайне интерьеров. Основными инструментами визуализатора являются компьютер, программы 3D-моделирования и визуализации, работы с растровой и векторной графикой. Практически все приложения ресурсоемкие, и чем быстрее «железо», на котором работает профессионал, тем больше денег он сможет заработать.

Подбору «железной» части и посвящена данная статья.

Как работают визуализаторы

Работа визуализатора состоит из двух частей: создание 3D сцены и визуализация. Работа с 3D сценой обычно происходит за рабочей станцией и может быть разделена на несколько работников. Процесс визуализации (рендеринг) хорошо параллелится на несколько компьютеров. Как показывает практика, программное обеспечение по работе со сценой особо не требовательно к «железу» рабочей станции, и упор в основном идет на объем оперативной памяти и видеокарту. Рендеринг же требует максимального количества вычислительных ресурсов. Так как процесс визуализации может занимать несколько часов, ошибка на последних этапах может дорого стоить.

Обычно визуализаторы стараются использовать максимальные конфигурации в рабочих станциях, так как любая помощь в рендеринге идет только на пользу. Однако, в условиях ограниченного бюджета, все стараются выжать максимум производительности при минимальных затратах.

CPU или GPU?

Сейчас в программах визуализации, таких как mental ray , V-Ray , Brazil r/s , Renderman основной обсчет сцен выполняется на CPU, с редкими вкраплениями помощи в виде GPU. Однако ситуация меняется в лучшую сторону и уже начали появляться программы, которые могут использовать простаивающую силу видеокарты в рассчетах 3D визуализации. К ним относится iray .

Видеокарты появились уже давно, но только сейчас начались хоть какие-то телодвижения в сторону задействования GPU в ресуркоемких рассчетах. Этому способствовало продвижение производителями таких технологий как CUDA и OpenCL. Возможно, через пару лет, баланс нагрузки сместится в сторону GPU, но на данный момент времени это вотчина CPU.

Основные проблемы рендер-фермы

Их всего две: тепло и деньги, и они тесно связаны между собой. Не существует идеальной конфигурации, которая решала бы все проблемы сразу. Поэтому нужно искать компромис между стоимостью системы и ее производительностью.

Процессор

Выбор процессора, как основного «работника» фермы, самая сложная задача. Дабы расставить все точки над «i», рассмотрим несколько показателей, которые придется нам учитывать.
Частота процессора
Все знают простую истину, что частота процессора прямо пропорциональна скорости его работы. Это не всегда так. Разные процессоры на одинаковой частоте могут показывать разную скорость работы. На это влияют такие факторы как:
  • архитектура процессора
  • количество ядер
  • объем кэш-памяти
  • температура процессора
Чем свежее архитектура, тем производительнее процессор. История знает только пару примеров, когда более свежая архитектура на одной частоте была медленее предыдущей.

Количество ядер и объем кэш-памяти позитивно влияют на скорость обработки данных. Хотя одного и второго много таки бывает.

Температуру процессора рассмотрим чуть позже.

TDP
TDP - количество тепла, которое нужно отводить от процессора, потому что практически все электричество, которое он потребляет, переводится в тепловую энергию. Intel и AMD по-разному рассчитывают данный показатель, и если упрощенно, то для Intel это типичное тепловыделение процессора, а для AMD - максимальное. Это очень важно, так как при подборе системы охлаждения для систем на процессорах Intel нужно брать хоть немного, но с запасом.

Процессоры обеих компаний хоть и имеют технологии энергосбережения, однако они почти не работают в условиях 100% нагрузки, которая возникает во время рассчетов.

Разгон
С разгоном нужно быть очень аккуратным. Да, разгон дает больше производительности за те же деньги, но есть и ограничивающие факторы.

Чем больше частота процессора - тем больше тепла он выделяет. При разгоне CPU легко вылетают за рамки теплопакета и их тепловыделение растет по экспоненте. Так как процессоры могут находиться довольно длительное время под нагрузкой, нужно внимательно следить за показателями датчиков температуры. Если будет достигнута критическая температура, то система будет автоматически выключена и вся работа пойдет на смарку. Также дополнительно реализован механизм сброса частоты при достижении критической температуры, и может оказаться так, что процессор из-за слабой системы охлаждения никогда не будет работать на частоте, до которой вы его разогнали.

Производительность системы не прямо пропорциональна разгону, при разгоне на 50% вы получаете всего около 25% роста производительности.

Следует обратить внимание на тот факт, что не все процессоры из представленных на рынке можно разгонять. Intel маркирует свои модели суфиксом К, а AMD добавляет Black Edition. Остальные либо будут иметь слабый разгонный потенциал или разгон будет невозможен в принципе.

Turbo Boost и Turbo Core
Это две технологии, которые позволяют временно увеличивать частоту отдельных ядер процессора для ускорения работы. Ни одна ни вторая не работают при 100% загрузке всех ядер. Другими словами, забудьте, что они вообще существуют.
Hyper Threading
Это технология компании Intel, которая позволяет на одном ядре выполнять два потока. Для операционной системы процессор с 4-мя ядрами и включенной технологией HT, выглядит как 8-ми ядерный. Однако не стоит раскатывать губу, виртуальные ядра дают примерно 20-30% прироста производительности. Но и они лишними не бывают.

Система охлаждения

Система охлаждения - залог стабильности работы и эффективности разгона. На данный момент времени применяется несколько типов систем охлаждения. Оно может быть активным или пассивным, воздушным или водяным, с внешним кондиционированием или без него.

Воздушное охлаждение сейчас догнало по эффективности водяное, и это при гораздо меньшей стоимости.

Тепловые трубки
Тепловые трубки позволяют эффективно и быстро отводить тепло от крышки теплораспределителя процессора. Их количество конечно важно, но не стоит гоняться за радиаторами с максимальным количеством тепловых трубок, всегда нужно проверять эффективность СО по практическим обзорам.

Иногда производители «хитрят», выводя тепловые трубки на подошву радиатора, мол нет теплопотерь от пайки. Стоит помнить, что важно не наличие прямого контакта с тепловыми трубками или «лишней» пайки, а площади соприкосновения радиатора с крышкой теплораспределителя, чем она больше, тем эффективнее будет отводиться тепло.

Вентиляторы
Размер вентилятора и их количество тоже не играет роль, так как для охлаждения важна скорость переноса тепла. Другими словами, чем больше поток воздуха, тем лучше. Одного и того же результата можно достигнуть как с медленно вращающимся 140 мм вентилятором, так и с четырмя скоростными 70 мм. Большими вентиляторы делают для того, чтобы уменьшить шум от системы охлаждения. Следует всегда следить за состоянием вентиляторов и периодически чистить их от пыли. Пыль сильно снижает эффективность системы охлаждения.
Уровень шума
Если вам не критичен уровень шума, то задача упрощается. Можно смело брать середнячков из имеющегося на рынке, они все равно справятся за счет более высоких оборотов вентиляторов. Для малошумных систем подбор нужного решения практически всегда будет с ударом по кошельку.

Стоит отметить, что более высокие обороты вентиляторов быстрее их изнашивают, вызывая еще больший уровень шума. Остановка вентиляторов из-за спекания смазки в подшипниках приводит как минимум к потере части работы. Лучше всего заменять вентиляторы при первом же случае возникновения посторонних шумов в работе.

Термоинтерфейс
Хорошая термопаста может помочь понизить температуру процессора на дополнительные 5 градусов (в сравнении с самой дешевой из имеющихся на рынке). И если возникает вопрос, стоит ли покупать что-то дорогое, ответ всегда положительный. Для более эффективной работы системы охлаждения ее приходится часто снимать для очистки. Термопасту следует заменять при каждом демонтировании радиатора, да и периодически ее следует заменять, так как постоянные высокие температуры приводят к ее спеканию, что, в свою очередь, ощутимо снижает ее теплопроводность.

Корпус

Если вы используете стойку, то тут выбор очевиден - серверный корпус. Для всех остальных случаев нужно довольно осторожно подходить к выбору «коробки». Однозначно нельзя брать полностью закрытый корпус. Уже через 10 минут система уйдет в отключку из-за превышения температуры внутри. Теплу ведь нужно куда-то деваться! Но и полностью «дырявый» корпус тоже не выход - пыль будет быстрее попадать внутрь.

Залог успеха - поток более холодного воздуха. Корпус, который позволяет создать такое перемещение воздушных масс и будет самым эффективным. Чем меньше преград на пути потока - тем лучше. Стоит понимать, что идеального решения не существует, эффективность решений может быть легко снижена из-за банального местоположения компьютера в помещении.

Материнская плата

Требований к материнской плате не много.
VRM
Если вы будете разгонять процессор, то лучше всего брать материнские платы, которые хоть минимально, но рассчитаны на этот самый разгон. В разгоне CPU потребляет гораздо больше энергии (могут «гулять» токи до 10 Ампер!), чем при обычном функционировании, так что чем стабильнее будет система питания, тем лучше. Гоняться за самым дорогим, что есть на рынке, нет смысла, для простой числодробилки с процессором без особого разгона может хватить даже mini-ITX платы. Производители любят кичиться количеством фаз питания. Но, как и в случае с тепловыми трубками, нужно понимать, что банальное использование самых дешевых компонентов может нивелировать качество и стабильность питания.
Количество слотов памяти
Много памяти не бывает. Однако во многих «материнках» начального уровня ставят всего два слота, что серьезно ограничивает доступное суммарное количество устанавливаемой памяти. Сейчас оптимальными по цене являются 4GB модули, и в два слота можно поставить всего 8GB. Для некоторых сцен этого может быть недостаточно.

Максимальный объем памяти для современных, не серверных решений, равен 32GB. Однако, для достижения этой привлекательной цифры, придется использовать весьма дорогостоящие модули объемом 8GB, которые еще и поискать придется. Возможно, более дешевым решением окажется платформа Intel с сокетом 1366 для процессоров i7 первого поколения. В этих CPU используется трехканальный контроллер памяти, который позволяет устанавливать 6 модулей суммарным объемом до 24GB.

Оперативная память

Тут правила тоже просты.

Существуют два основных показателя работы памяти: частота работы и задержки доступа к данным. Для рендеринга данные показатели почти не играют роли. Если вам все же хочется выжать дополнительный один процент ускорения за непропорционально завышенную цену, то берите самое высокоскоростное (=дорогое), что есть в продаже, не ошибетесь. Оптимальным выбором на данный момент времени является память стандарта DDR3-1333 (PC3-10600).

Стоит также помнить, что для настольных решений не подходят модули с функцией контроля четности (ECC).

Видеокарта

Как уже было сказано выше, на данный момент времени GPU слабо помогает в процессе визуализации. Опираясь на факт, что самые популярные программы по работе с 3D умеют использовать ресурсы видеочипа во время работы со сценой, делаем вывод, что для рабочей станции мощная видеокарта будет к месту. Для примитивных «молотилок» видеокарта особо не нужна, и можно легко обойтись интегрированным решением (встроенном в CPU или чипсет материнской платы)

Если предположить, что завтра появятся программы визуализации, которые активно используют «дурную мощь» GPU, то не факт, что смена парадигмы вычислений будет выгодной.

Современные производительные видеочипы очень жадные до электроэнергии и выделяют в разы больше тепла, чем процессоры. Материнские платы для игроманов хоть и недешевые, зато позволяют устанавливать до 4х видеокарт одновременно. Теперь главный вопрос, куда летом девать лишний киловатт тепла? Да, рассчеты будут выполняться быстрее, но какой ценой?

Блок питания

Мощность данного устройства должна браться не с потолка и не по формуле «самое мощное или дорогое из того, что представлено на рынке», а по формуле «максимальное потребление системы, умноженное примерно в полтора раза». Многие блоки питания не могут обеспечить стабильного напряжения при недостаточной нагрузке, что чревато сбоями. Дополнительно стоит обращать внимание на КПД блока питания. Чем он выше - тем лучше.

Если выбирать устройства с пассивным или активным охлаждением, то предпочтение стоит отдавать активному охлаждению. Хоть вентилятор в БП и будет дополнительным источником шума и расходным материалом, зато обеспечит более стабильную работу в условиях длительных максимальных нагрузок.

Заключение

Надеюсь, данная статья поможет вам хоть немного разобраться в маркетинговых джунглях и выбрать устройства, которые будут оптимальными по соотношению «цена/качество».

Быстрых вам рендеров! Админь.

Похожие статьи