Создать текстуру в фотошопе. Terrain – в этой папке текстуры солнца и луны. способов применения текстур в дизайне

16.04.2019

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей - создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика - это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль - автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.


Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть - чистая трехмерная модель, правая часть - законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.


Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ - это цвет . Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала - это цифровое значение . Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 - означает что модель полностью прозрачна, а 100 - означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 - сделает модель частично прозрачной. И третий способ - это использование текстур . Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.


Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры - это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры - это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) - подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры - это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.


Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый - это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй - создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.


Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.

1. Что требуется для создания текстур пака

— Архиватор, например, WinRAR

— Редактор изображений, поддерживающий прозрачность. (Стандартный paint не подойдет, нужен Photoshop, Paint.net или GIMP)

—Базовое знание этого редактора

— Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.

2. Для начала скачиваем ‘чистый’ текстурпак здесь —

Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Хотя вы можете взять любой пак.

Скачайте (желательно разархивировать), поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:

Первая папка (assets) – это то, что вы скачали. В дальнейшим я скажу что делать с остальными файлами (пока не трогайте их). Извлекаем папку assets в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Вот ее содержимое:

blocks – все текстуры блоков.

effect – лучше не трогайте.

entity — там хранятся текстуры всех мобов и порталов и некоторых предметов (вроде стенда с броней).

environment — хранятся текстуры дождя, солнца и луны.

font — там хранятся важные файлы для игры (их нельзя трогать)

gui – важная папка, здесь много важных изображений. Разные внутри-игровые файлы игры. Текстуры наковальни фон ачивок и тд. и тп (в принципе, я думаю вы с этой папкой разберитесь)

items – текстуры всех предметов.

map — текстура карты (в самой игре), не мира.

misc — там находятся текстура барьера и текстура под водой.

models – текстуры брони всех видов (алмазной, железной и т.п)

painting — текстуры всех картин в майнкрафт.

particle — текстуры частиц (как выглядеть шкала голода, здоровья и т.п)

3. Изменение тексткур

Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.

Для начала открываем нужную вам папку. Например вы хотите изменить текстуру алмазного блока, значит заходим в папку blocks, потом находим diamond_block и кидаем файл в программу для редактирования (желательно PhotoShop)

Пример я буду показывать именно на этой программе. Например я хочу чтоб на алмазном блоке было лицо крипера:

Теперь меняем обложку нашего текстурпака. Находим pack.png кидаем файл в PhotoShop и редактируем. Я например сделал так:

Теперь заменяем pack.png на ваш pack.png, который вы сделали. Теперь когда заходишь в игру и в настройках выбираеш нужный текстурпак, будет видна наша обложка:

4. Проверка

Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака. На моем примере название будет dsa1.zip.

Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.

Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Теперь включаем игру и заходим в меню текстур паков и вот наш пак:

Загружаем мир. Ну теперь давайте поставим наш алмазный блок и все проверим. Как видите все работает (наша периресованая текстурка отображается) !

Вот и все. Ваш самый простенький пак готов Вы можете, конечно, уже сейчас делать свой пак, и настраивать его лично под себя!

Идеи для следующих статей можете писать в комментариях, а если есть вопросы то пишите их также в комментариях или

В этом руководстве мы с вами научимся создавать свои собственные текстуры в программе Adobe Photoshop. Потом их можно использовать для оформления фона веб сайтов, в качестве текстур для 3D графики и т.д.

Но тут есть некоторые "подводные камни", которые делают создание текстур несколько сложным. Дело в том, когда для создания текстур используются фигуры, то тут сложно сгладить места их состыковки друг с другом. А если будет видна нестыковка, то качество текстуры будет не самое лучшее.

В этом руководстве мы попытаемся решить эту проблему.

Для начала создайте в Photoshop"е новый документ размером 100x100px. Выберите кисточку (В) на ваше усмотрение и нарисуйте подобное этому:

А сейчас нарисованную фигуру преобразуем в узор командой Edit > Define Pattern... и назовем ее "texture". Переходим к команде Image > Canvas size и задаем новый размер 400x400px.

Заполним весь наш холст новым узором, используя Edit > Fill...

Получиться должно следующее:

Как видите, узоры между собой не полностью состыковываются. Поэтому и не получается полноценная текстура. А хотелось бы:)

Эта проблема решается использованием фильтра Offset (Сдвиг). Этот фильтр перемещает изображение на указанное количество пикселей. В данном случае изображение перемещается внутри контура, в то время как сам контур остается на своем прежнем месте.

Эффект действия фильтра Offset напоминает вставку изображения в контур с последующим перемещением.

Поэтому переходим к команде Image > Canvas size и опять задаем значение 100x100px. Потом заливаем картинку нашим узором Edit > Fill...

Вызовем фильтр Offset используя Filter > Other > Offset с такими параметрами:

Как видите, горизонтальные и вертикальные пиксели переместились почти на половину рисунка:

Теперь осталось лишь соединить края "оборванных" линий, используя ту же кисточку, которой мы их рисовали. Так что выбирайте инструмент Кисточка (В) и соедините линии в одно целое:

А сейчас снова примените фильтр Offset (Ctrl+F).

Умение создавать текстуру в Photoshop - полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок - первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

Надеемся, вы уже успели опробовать на своих фотографиях текстовые эффекты, о которых мы рассказывали в прошлых статьях. Сегодня мы займемся текстурами. Текстура - это рисунок, характерный для того или иного материала. Любые объекты, которые нас окружают, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно узнать объект. Подобная идентификация происходит на подсознательном уровне. Если в Photoshop создать рисунок поверхности объекта, то у зрителя обязательно будет возникать ассоциация с этим объектом. Поэтому текстуры часто используются как элементы оформления разнообразных изображений, в том числе и фотографий.

Мех леопарда

Для формирования текстуры меха леопарда прежде всего создайте новое изображение в режиме RGB размером 200x100. Используя соответствующие образцы цвета на палитре инструментов, измените цвета переднего плана и фона. Для переднего плана установите черный цвет, а для фона - светло- коричневый. Воспользуйтесь инструментом Paint Bucket для заливки изображения фоновым цветом. Активизируйте инструмент Brush и задайте его основные настройки: Master Diameter - 16 и Hardness - 100%. Нарисуйте на изображении пятна леопарда. Изменяйте диаметр кисти в процессе работы, чтобы пятна были разного размера.

Следите за тем, чтобы пятна не повторяли друг друга по форме и находились на разном расстоянии друг от друга. Примените к изображению фильтр Gaussian Blur, чтобы придать пятнам естественность и избавиться от резких очертаний. В настройках фильтра установите значение параметра Radius равным 1. Теперь добавим на текстуру мех. Для этого поочередно применим два фильтра: Add Noise и Motion Blur. Первый служит для добавления шума на изображение. Этот фильтр незаменим при создании текстур и во многих других случаях. Выберите фильтр из группы Noise и задайте такие значения его параметров, как показано на рис. 1.

Примените фильтр Motion Blur. Этот интересный фильтр применяется в основном для создания эффекта быстрого перемещения. Размытие происходит в заданном направлении, благодаря чему складывается впечатление движения объекта. Примерно так выглядят фотографии автомобилей, снятых в движении на большой скорости. Мы же воспользуемся им для создания меха. Установите такие значения параметров, как показано на рис. 2. Такая текстура очень эффектно смотрится в качестве рамки для фотографии (рис. 3). Эта рамка была создана описанным выше методом, после чего к слою был применен эффект Bevel and Emboss.

Джинсовая текстура

В 1853 году в США, где в то время бушевала "золотая лихорадка", немецкий торговец Леви Страусс (Levi Strauss, или Levi"s) продал золотоискателям штаны, сшитые из особого типа ткани, которая ранее использовалась для парусов. Новые крепкие штаны быстро обрели популярность. Так родились джинсы, о которых спустя полтора века после изобретения знает вся планета. Предлагаем вам создать свою собственную джинсовую текстуру, которая прекрасно подойдет для оформления фотографий с молодежных вечеринок, походов и туристических поездок.

Создайте новое изображение в режиме RGB размером 200x200. Установите синий цвет в качестве цвета переднего плана и залейте им изображение. Примените к изображению фильтр Halftone Pattern из группы Sketch. Он предназначен для перерисовывания исходного изображения в полутоновое. Цвета полутонов определяются исходя из активных, в данное время основных, цветов Photoshop. Данный фильтр применяется не так часто, однако есть и интересные варианты его использования, как, например, в нашем случае. В настройках фильтра установите следующие значения параметров: Size - 1, Contrast - 5, тип рисунка - Dot. Благодаря этому мы получим заготовку для текстуры, которая пока не слишком похожа на джинсы. Но мы только в начале пути. Используем фильтр Grain для добавления на изображение шума. Используйте такие параметры: Intensity - 100, Contrast - 38, тип шума - Regular. На первый взгляд может показаться, что полученное изображение (рис. 4) похоже на текстуру джинсов еще меньше, чем предыдущее, но это не так. Особенно если в вашем распоряжении есть мощные инструменты настройки оттенков и насыщенности цветов Photoshop. Вызовите окно Hue/Saturation и установите флажок Colorize. Используя это окно, можно изменять тон, насыщенность и яркость отдельных цветовых составляющих изображения.

Передвигая маркер Hue, вы перемещаетесь по цветовому кругу, который состоит из последовательно расположенных красного, оранжевого, желтого, зеленого, синего и фиолетового цветов. Установив флажок Colorize, вы превратите изображение в двухцветное. Оно будет состоять из белого и еще одного - по выбору - цвета. Выберите для параметра Hue значение 212, а для Saturation - 39. Текстура станет именно такой, как нам нужно - джинсовой. Чтобы сделать ее еще более правдоподобной, примените к изображению уже знакомый вам фильтр Motion Blur. Значение параметра Distance установите равным 2 пикселя, а Angle - 37. В результате на джинсовой текстуре появится строчка. Как уже было сказано выше, такая текстура как нельзя лучше подходит для оформления рамок фотографий из отпуска (рис. 5).

Мрамор

Некоторые материалы имеют довольно сложный рисунок, поэтому может показаться, что на его создание уйдет много времени. Это далеко не так. Для человека, который в совершенстве владеет арсеналом средств Photoshop, не составит большого труда создать сложный узор текстуры, используя стандартные фильтры и инструменты программы. Вот пример создания такого "сложного" материала, как мрамор. Создайте документ размером 800x800 в режиме RGB и примените к нему фильтр Difference Clouds. Этот фильтр создает некие образования, весьма похожие на облака.

Цветовая гамма облаков определяется из установленных в данный момент цветов фона и переднего плана. Эти цвета смешиваются с исходным изображением. Фильтр Difference Clouds часто применяется как первый этап создания некоторых текстур по той же причине, что и Add Noise - их вид случайный. Результат использования этого фильтра, как правило, очень сюрреалистичен, что некоторые и используют. Примените этот фильтр несколько раз - до тех пор, пока рисунок будущей текстуры не станет немного похожим на узор мрамора (рис. 6).

Чтобы лучше рассмотреть результат, вы можете увеличить яркость и контрастность изображения. Для получения мраморных прожилок необходимо подкорректировать уровни яркости. В окне Levels, передвигая маркеры либо задавая числовые значения, можно осветлять или затемнять некоторые области. Передвиньте средний ползунок в крайнее левое положение, чтобы он совпал с маркером черной точки. Корректируя уровни яркости, вы можете наблюдать результат в окне проекта - рисунок станет больше похож на мрамор, на нем появятся прожилки (рис. 7).

На этом этапе изображение необходимо окрасить в какой-нибудь цвет. Сделать это можно с помощью окна Hue/Saturation. Не забыв установить флажок Colorize, подберите значения параметров цвета. Такой материал можно использовать в качестве отделки рамки фотографии или для создания различных коллажей. Вот как с ее помощью мы преобразовали фотографию ступеней в парке (рис. 8).

Древний свиток

Людей часто привлекает необычное, то, что им не встречается на каждом шагу. Именно поэтому изображения, выполненные "под старину", всегда привлекают внимание. В этом примере мы попробуем освоить один из методов старения изображения в Photoshop и создадим текстуру древнего свитка. Создайте новое изображение размером 700x700 в цветовом режиме RGB, после чего создайте новый слой (Shift+Ctrl+N). Выберите инструмент Rectangular Marquee и выделите внутреннюю часть изображения, оставив неширокую рамку. Залейте изображение бежево-коричневатым цветом, который характерен для старой бумаги (рис. 9). Примените к изображению фильтр Add Noise и подберите подходящее значение параметра Amount. В настройках фильтра установите тип распространения Gaussian и используйте монохромный шум.

Снимите выделение и возьмите инструмент Brush. Установите большое значение жесткости и небольшой диаметр и создайте рваные края на изображении, пройдясь по периметру. Чтобы довершить изображение, необходимо затемнить бумагу в некоторых местах. Для этого подойдет инструмент Burn, который уменьшает яркость пикселей, что приводит к затемнению изображения. Работа с этим инструментом напоминает работу с кистью, поэтому он тоже имеет такие параметры, как радиус и жесткость кисти. Выберите небольшое значение параметра Hardness, небольшой диаметр кисти и закрасьте края изображения так, чтобы казалось, будто они потемнели от старости. Затем увеличьте диаметр кисти, сделайте ее более мягкой и немного затемните центр вашего древнего свитка. Это потребует от вас усидчивости. Текстура древнего свитка очень эффектно смотрится, если использовать ее в качестве фона для текста - например, для поэтических строк классика (рис. 10).

Мятая бумага

Бумага - один из материалов, который лучше всего узнается. Именно поэтому его часто используют при создании текстур. В этом примере мы уже не будем старить бумагу, а попробуем просто ее смять.

Создайте новое изображение произвольного размера в цветовом режиме RGB. Выберите инструмент Gradient и установите тип Black, White. В списке Mode выберите режим смешения Difference и проверьте, чтобы значение параметра Opacity было равным 100%. Создайте градиентную заливку на изображении под некоторым углом. Повторите несколько раз эту операцию, изменяя угол наклона градиентной заливки и ширину перехода. В результате вы получите изображение, состоящее из хаотично пересекающихся градиентов. Участки помятости возникнут там, где градиенты пересекаются, поэтому желательно добиться рисунка, на котором большинство градиентных переходов сходятся в одной точке (рис. 11). Примените к изображению фильтр Emboss. Он позволяет создавать из исходной картинки имитацию объемной лепнины, напоминающей барельеф. Особенность этого фильтра в том, что практически все изображение становится серым. Цвета есть, но только на краях и скосах. Настройки этого фильтра будут зависеть от того, какой рисунок у вас получился, а также от размеров изображения. Уверены, что вы без труда сможете подобрать настройки этого несложного фильтра. Чем больше значение Height, тем более округлые формы будут у изгибов бумаги, поэтому выбирайте небольшое значение этого параметра.

Параметр Angle определяет угол падения света на "барельеф". Параметр Amount отвечает за яркость и контрастность цветов. При малых значениях изображение уходит в сплошной серый фон, при максимальных - становится очень ярким, поэтому лучше придерживаться золотой середины. Подкорректировать эффект можно при помощи окна Brightness/Contrast. С его помощью можно сделать изображение более ярким или более темным, а также увеличить или уменьшить контрастность изображения. В данном случае для нас важно изменить яркость изображения, установив максимальное значение этого параметра. После этого мы получим ярко-белый лист мятой бумаги. Наконец, завершающий этап работы - окрашивание бумаги. С помощью настроек окна Hue/Saturation можно выбрать для бумаги любой оттенок. Текстуру мятой бумаги можно без труда использовать для того, чтобы "смять" фотографию. Для этого позаботьтесь о том, чтобы размеры текстуры совпадали с габаритами фотографии, которую вы желаете смять. Выполните этот пример вплоть до применения фильтра Emboss, но не делайте изображение более ярким, после чего откройте фотографию в Photoshop. Переместите полученную текстуру на фотографию, создав тем самым новый слой. Перейдите на палитру Layers и измените режим смешения на Linear Light. Этот режим дает максимальное преимущество цвета смешения. Значение параметра Opacity установите равным 30%. Фотография станет мятой (рис. 12).

Продолжение следует.

Сергей и Марина Бондаренко

Похожие статьи