План-конспект урока по информатике и икт на тему: Размещение графических объектов на слайдах презентации. Применение эффектов анимации к объектам слайда. Объектно-ориентированная анимация (Graphic Object)

11.05.2019

В документы Microsoft Word можно вставлять два типа графических объектов: рисунки и изображения. На русском языке разница между этими терминами неочевидна, и мы поясним, что под ними понимается в текстовом процессоре Word. Рисунки - объекты векторной природы (линии, прямые и кривые, геометрические фигуры, стандартные и нестандартные). Простейшие средства для их создания есть в самом текстовом процессоре.

Изображения - растровые объекты. Текстовый процессор не имеет средств для их создания, поэтому они вставляются как внешние объекты из файла, подготовленного другими средствами (графическим редактором, с помощью сканера, цифровой фотокамеры, графического планшета).

Когда графический объект напечатан на бумаге (в книге, газете, журнале), нам совершенно все равно, какую природу он имеет: векторную или растровую. Но когда этот объект создается, хранится или обрабатывается на компьютере, разница очень заметная. Дело в том, что эти типы объектов обладают разными наборами свойств, и потому при работе с ними используются разные программные средства. Характерный пример растрового изображения - обычная фотография. Ни одна линия, ни одна фигура на фотографии не имеет собственных свойств - все они состоят из точек. Только точки в растровом изображении имеют уникальные свойства, по которым их можно отличить друг от друга. Для точек этих свойств немного - координаты точки, размер точки, форма точки и цвет точки. Важнейшим из них является цвет. Только благодаря тому, что каждая точка фотографического изображения имеет некий цвет, мы получаем информацию об объекте съемки при рассмотрении фотографии.

Характерный пример векторного изображения - чертеж. Его можно рассматривать как совокупность линий, имеющих уникальные и различимые свойства. Линии обладают толщиной, цветом, формой, типом (сплошная, пунктирная и т. п.), заливкой (только если линия замкнутая). Точки в векторном изображении неразличимы. Мы знаем, что все линии состоят из бесконечного количества точек, но не рассмат­риваем их свойства.

В растровой графике, где линия является совокупностью конечного количества точек, она может быть многоцветной, поскольку каждая точка может обладать цветом. В векторной графике многоцветных линий быть не может - это один объект, обладающий одним свойством цвета.

ª В растровых объектах решающую роль играет цвет, а форма - условна. Рассмотрев прямую линию на фотографии с помощью увеличительно стекла, можно легко убедиться, что она отнюдь не прямая. В векторных объектах форма линий играет решающую роль, а цвет - условен.

В терминологии программы Microsoft Word векторные объекты называются рисунками (pictures ), а растровые - изображениями (images ). Рисунки всегда внедрены в документ - их можно редактировать непосредственно по месту. Изображения вставляют в документ методом связывания или внедрения. Их редактирование средствами текстового процессора невозможно, но возможно управление их положением и их визуализацией. Под визуализацией понимается метод отображения с учетом яркости и контрастности.

Требования к уровню подготовки выпускников

1. Запись средствами ИКТ информации об объектах и процессах окружающего мира (природных, культурно-исторических, школьной жизни, индивидуальной и семейной истории) - запись изображений и звука с использованием различных устройств (цифровых фотоаппаратов и микроскопов, видеокамер, сканеров, магнитофонов);

Текстов, (в том числе с использованием сканера и программ распознавания, расшифровки устной речи);

Музыки (в том числе с использованием музыкальной клавиатуры);

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком);

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни длясоздания информационных объектов,в том числе для оформления результатов учебной работы;

1. Рисунки и фотографии.Ввод изображений с помощью инструментов графического редактора, сканера, графического планшета, использование готовых графических объектов. Геометрические и стилевые преобразования. Использование примитивов и шаблонов.

Уметь:

· создавать рисунки, чертежи, графические представления реального объекта, в частности, в процессе проектирования с использованием основных операций графических редакторов, учебных систем автоматизированного проектирования;

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

2. Звуки и видеоизображения. Композиция и монтаж. Использование простых анимационных графических объектов.

Уметь

· осуществлять простейшую обработку цифровых изображений;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

3. Проектирование и моделирование. Чертежи. Двумерная и трехмерная графика. Использование стандартных графических объектов и конструирование графических объектов: выделение, объединение, геометрические преобразования фрагментов и компонентов.

Уметь:

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде изображений и чертежей,

4. Тексты.

Создание текста посредством квалифицированного клавиатурного письма с использованием базовых средств текстовых редакторов.Работа с фрагментами текста. Страница. Абзацы, ссылки, заголовки, оглавления. Выделение изменений. Проверка правописания, словари. Включение в текст списков, таблиц, изображений, диаграмм, формул. Печать текста. Планирование работы над текстом. Примеры деловой переписки, учебной публикации (доклад, реферат).

Уметь:

· структурировать текст, используя нумерацию страниц, списки, ссылки, оглавления;

· проводить проверку правописания;

· использовать в тексте таблицы, изображения;

5. Математические инструменты, динамические (электронные) таблицы. Таблица как средство моделирования. Ввод данных в готовую таблицу, изменение данных, переход к графическому представлению. Ввод математических формул и вычисление по ним, представление формульной зависимости на графике.

Уметь:

· создавать и использовать различные формы представления информации: формулы, графики, диаграммы,

· создавать и использовать таблицы (в том числе динамические, электронные, в частности – в практических задачах),

· переходить от одного представления данных к другому;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде (электронных) таблиц,

· проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;

6. Базы данных. Поиск данных в готовой базе. Создание записей в базе данных

Уметь:

· создавать записи в базе данных;

использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

создания информационных объектов, в том числе для оформления результатов учебной работы;

7. Обработка информации. Алгоритм, свойства алгоритмов. Способы записи алгоритмов; блок-схемы. Алгоритмические конструкции. Логические значения, операции, выражения. Разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм. Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья, графы. Восприятие, запоминание и преобразование сигналов живыми организмами.

Знать/понимать:

· программный принцип работы компьютера;

Уметь:

· пользоваться персональным компьютером

· следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения.

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

· создания простейших моделей объектов и процессов в виде программ (в том числе в форме блок-схем);

Представление информации. Формализация описания реальных объектов и процессов, примеры моделирования объектов и процессов, в том числекомпьютерного.

8. Управление, обратная связь. Основные этапы развития средств информационных технологий.

Уметь:

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

проведения компьютерных экспериментов с использованием готовых моделей объектов и процессов;

Многие люди считают, что для создания простой анимации своими руками в домашних условиях требуются специальные навыки и много времени. На самом деле для этого достаточно простых компьютерных программ и стандартных приложений операционной системы Windows.

Анимация своими руками при помощи стандартных программ ОС Windows

Анимация — последовательная демонстрация (показ) графических файлов, которая создает иллюзию движения объектов. Для ее разработки понадобится всего две стандартные программы, которые имеются почти на всех компьютерах с операционной системой Windows — Paint и Movie Maker. Первая позволяет создавать и редактировать графические рисунки, вторая — видео. Качество разработанной анимации будет зависеть от ваших способностей рисования.

1. Создание кадров

Открываем Paint. Выбираем на панели инструментов кисть, подбираем нужный цвети рисуемна рабочем поле любой объект. Сохраняем рисунок в заранее созданную папку под именем «Кадр 1». Затем снова рисуем тот же объект, но немного меняя его положение (например, в первом кадре стрелка часов может стоять на отметке «12», а на втором на «1»). Сохраняем изображение под именем «Кадр 2». Таким образом, разрабатываем несколько кадров. Чем больше их количество, тем плавней будет движение объекта в анимации.

2. Соединение нарисованных кадров в один ролик

Открываем программу Movie Maker. В панели задач выбираем «Импорт изображений» и загружаем кадры. Они будут отображаться в панели «Сборник». Поочередно переносим их на расположенную внизу дорожку. Нажимаем на «Отображение шкалы времени». Если не изменять стандартное для программы время показа, объект анимации будет двигаться резко и медленно. Чтобы изменить это, щелкаем по кадрам и передвигаем появившуюся полоску влево. Кадры будут становиться уже, а значит, время их показа уменьшится.

3. Озвучка анимации

К анимации можно добавить комментарии, записав их через микрофон, или поставить фоновую музыку. В первом случае заходим во вкладку «Сервис» и выбираем «Шкала времени комментария». Затем жмем «Запустить», озвучиваем персонажа или читаем закадровый текст. По завершению нажимаем «Остановить», сохраняем комментарий, добавляемего в проект, а потом на звуковую дорожку в нижней панели.

4. Сохранение анимации в нужном формате

Выбираем пункт меню «Файл» и последовательно кликаем «Сохранить файл фильма», «Показать дополнительные варианты», «Другие варианты». Затем выбираем формат будущего видеофайла. Рекомендуем сохранять анимацию в популярном формате (например, AVI, MPEG, PAL, и др.), чтобы ее можно было воспроизводить на многих плеерах и проще закачать наYouTube.

Создание GIF анимации

GIF анимация («гифка») состоит из отдельных кадров, для которых задается такой параметр, как длительность показа до появления следующей картинки. Она поддерживает лишь 8-битную палитру, из-за чего отображается не больше 256 цветов, что является преимуществом перед другими форматами. Наиболее часто анимационные GIF файлы применяются как элементы навигации на сайтах и рекламные баннеры.

Наиболее простой программой для создания GIF анимации является Easy GIF Animator Pro . Скачиваем ее, открываем, в главном окне кликаем «Создать новую анимацию», после чего откроется «Мастер анимации». Далее добавляем изображения (подбираем в интернете или самостоятельно рисуем в программе Paint). Нажимаем «Вперед». Устанавливаем продолжительность каждого кадра. При необходимости выбираем показ анимации по кругу.

Если подобраны изображения разных размеров, программа предлагает несколько вариантов позиционирования картинок относительно наибольшего изображения:

  • по центру кадра;
  • левый верхний угол кадра;
  • увеличить меньшие картинки до размера самого большого изображения.

Также GIF анимацию можно создать при помощи программы UnFREEz. Для этого достаточно разработать кадры и «перетянуть» их в окно программы. Затем нужно выполнить указание времени задержки между кадрами и включение цикличности. В конце необходимо нажать «Make Animated GIF».

Программы для создания анимации

Программа с большим функционалом и понятным интерфейсом. Она позволяет создавать рисованных персонажей и «оживлять» их в 2D-анимации. Ее возможности:

  • набор растровых и векторных инструментов для создания и обработки изображений;
  • возможность рисовать пером или кистью;
  • создание фигур с помощью «ломаной линии»;
  • импорт фона;
  • работа со слоями,
  • добавление аудиофайла для экспорта в формате swf.

Synfig Studio

При помощи этой бесплатной программы можно создать простую анимацию в 2D-формате — похожую на ту, которая используется в художественных фильмах. Ее преимущества:

  • функция «tweening», позволяющая автоматически разработать промежуточные кадры;
  • наложение градиента;
  • поддержка векторных элементов;
  • искажения;
  • фильтры;
  • инструменты для создания фракталов.

ToonBoom Studio

Программа имеет два рабочих режима: Рисования и Сценарный. Содержит необходимые инструменты для разработки векторных рисунков: кисть, карандаш, «прямоугольник», «ломаная линия», «эллипс». Функции: рисование с применением планшета, векторизация растровых изображений, наложение анимированных сцен на реальный видеоролик, экспорт данных (например, отдельных фрагментов из фотографий).

Это популярная программа для создания 3D-анимации. Ее преимущества:

  • реалистичная имитация предметов (например, тканей и волос) и явлений (столкновения объектов, ветра);
  • большой набор функций для создания интерактивных игр;
  • широкий ассортимент примитивов (цилиндров, сфер, кубов, колец), из которых легко создаются собственные модели;
  • поддержка нелинейного редактирования.

Другие популярные программы для создания анимации своими руками: Plastic animation paper, Creatoon, 3D Studio Max, Adobe Image Ready, MyPaint, Jasc Animation Shop.

Закажите создание анимации, написание сценария или разработку идеи для видеоролика в компании KINESKO — мы качественно выполним свою работу!

Контактная информация:

>

На прошлом уроке мы с вами познакоми лись с программой Open Office Impress , рассмотрели интерфейс и основы работы с программой Open Office Impress . Давайте вспомним основные моменты этой темы.

1. Тест.

1. Для чего предназначена программа Libre Office Impress ?

    прикладная программа Libre Office Impress

2. Что такое презентация?

3. Libre Office Impress нужен для создания ….

Скачать:


Предварительный просмотр:

Тема: «Размещение графических объектов на слайдах презентации. Применение эффектов анимации к объектам слайда».

Цель: повторить приёмы сохранения и демонстрирования документа презентации, варианты добавления слайдов в презентацию, научить добавлять графические объекты на слайд и применять к ним эффекты анимации; развивать воображение, коммуникативные качества, познавательный интерес учащихся; воспитывать информационную культуру, эстетическое восприятие окружающего мира.

Оборудование: ПО ЭВМ, медиапроектор, образцы презентаций

Ход урока.

I. Организационное начало.

1. Приветствие.

Здравствуйте, ребята и уважаемые гости!

2. Работа с дежурными.

II. Повторительно-обучающая работа.

На прошлом уроке мы с вами познакомились с программой Open Office Impress, рассмотрели интерфейс и основы работы с программой Open Office Impress. Давайте вспомним основные моменты этой темы.

1. Тест.

1. Для чего предназначена программа Libre Office Impress?

  1. прикладная программа Libre Office Impress , предназначенная для создания презентаций *
  2. прикладная программа для обработки кодовых таблиц
  3. устройство компьютера, управляющее его ресурсами в процессе обработки данных в табличной форме
  4. системная программа, управляющая ресурсами компьютера

2. Что такое презентация?

a) средство наглядного представления информации*

b) прикладная программа для обработки электронных таблиц

c) устройство компьютера, управляющее демонстрацией слайдов

d) текстовой документ, содержащий набор рисунков, фотографий, диаграмм

3. Libre Office Impress нужен для создания ….

  1. таблиц с целью повышения эффективности вычисления формульных выражений
  2. текстовых документов, содержащих графические объекты
  3. Internet-страниц с целью обеспечения широкого доступа к имеющейся информации
  4. презентаций с целью повышения эффективности восприятия и запоминания информации *

4. Элемент презентации, имеющий логическую и содержательную ценность называется…

  1. слайд *
  2. лист
  3. кадр
  4. рисунок

5. Совокупность слайдов, собранных в одном файле, образуют…

  1. показ
  2. презентацию *
  3. кадры
  4. рисунки

Самопроверка (слайд)

2. Фронтальный опрос.

Назовите структурные элементы окна программы Impress? (на слайде показывается окно и студент у доски рассказывает).

Назовите принципы, используемые при создании презентации?

Перечислите указания для создания эффективной презентации.

3. Подведение итога этапа.

Молодцы, мы с вами вспомнили материал, который пригодится для дальнейшей работы на уроке.

III. Работа по осмыслению и усвоению нового материала.

1. Сообщение темы и цели урока.

Тему урока вы узнаете, если выполните следующее задание: решить анаграммы (в словах изменен порядок букв).

Какие слова зашифрованы?

Актсвва (вставка)

Ъкеобт (объект)
енпязтцеира (презентация),
янтдмиосреац (демонстрация),
манцииая (анимация).

Как вы думаете какая тема зашифрована у нас на доске?

Итак, тема нашего урока – “Размещение графических объектов на слайдах презентации. Применение эффектов анимации к объектам слайда”. Мы должны научиться добавлять графические объекты на слайд, познакомиться с понятием анимации, применять к объектам эффекты анимации и применить полученные знания на практике при разработке своего проекта.

2. изложение нового материала.

переходим на вкладку Макеты и выбираем наиболее подходящий для данного слайда. Например, первый слайд обычно содержит заголовок презентации и для него целесообразно выбирать макеты Текст по центру или Только заголовок. Выбираем Текст по центру, нажимаем на появившийся отцентрированный текст и вписываем своё название:

Чтобы изменить размер, цвет или стиль текста, выделяем его мышью и изменяем нужные параметры:

Напоследок вставим в заглавный слайд рисунок. Это можно сделать как минимум двумя путями:
- воспользоваться меню Вставить->Изображение->Из файла и добавить заранее подготовленное изображение.
- либо взять рисунок из встроенной галереи (кнопка Галерея на панели внизу/меню Сервис->Галерея). Откроется коллекция картинок, любую из которых можно вставить в слайд, нажав на неё и перетащив в нужное место:

Закрывается Галерея повторным нажатием на соответствующую кнопку.

А теперь мы выясним, что же такое анимация? На слайде, вы видите движение Земли вокруг Солнца. (показывается слайд)

Как вы думаете что называется анимацией? (движущаяся картинка)

Это не совсем верно. Нас интересует каким образом достигается это движение. А кто-нибудь знает, как делаются мультфильмы? (Рисуют отдельными картинками).

Это правильно. И эти картинки быстро меняются.

И так, анимация - это создание иллюзии движения объектов на экране монитора, с помощью быстрой смены кадров.

А теперь запишем определение в тетради. (слайд)

Анимация – это мультимедийный эффект, при котором, в ходе быстрой смены кадров, создается иллюзия движения.

- В презентацию можно вставлять уже анимированные изображения, а так же можно применять анимацию к статическим рисункам или тексту.

Чтобы сделать презентацию уникальной, необходимо применять настройки, не являющиеся стандартными.

Для этого в программе Impress есть раздел «Настройка анимации».

Здесь мы можем создавать анимацию для каждого выделенного объекта на слайде,

Запишите, «Настройка анимации» - применение анимации для каждого выделенного объекта на слайде (определение выводится на слайде) .

Добавление анимации. Выделить нужный объект. Справа выбрать эффекты, а затем добавить. Выбрать понравившийся эффект и нажать ok. Готовая схема анимации связывает несколько типов анимированных эффектов, которые дополняют друг друга.

Чтобы добавить анимацию в этом режиме, сначала мы должны выбрать объект, а затем применить один из четырех вариантов анимации: вход, выделение, выход, пути перемещения,

Внутри каждого из этих эффектов есть множество их реализаций, например, вход может быть осуществлен «Появлением с увеличением» ИЛИ в «ромбом» и т.д. то же самое и с остальными эффектами.

К каждому объекту мы можем применить несколько эффектов анимации.

Например, сейчас на слайде вы видите, как объект «Облако» появляется, увеличивается в размере, перемещается по дуге, а потом растворяется. (слайд)

Здесь было применено все четыре вида анимации: вход, выделение, перемещение и выход.

У каждой анимации есть параметры эффектов. Там мы можем менять некоторые особенности эффектов, время и анимацию текста.

3. Обобщение.

Итак, мы рассмотрели с вами как можно вставлять объекты на слайд и применять к ним анимацию. Данный материал для подготовки домашнего задания вы можете найти в читальном зале в папке Информатика. Файл называется как изучаемая сегодня нами тема.

IV. Практическая работа.

1. Сообщение задания.

На столах лежат карточки с заданием давайте прочитаем его. (Один студент читает).

  1. Запустить программу OpenOffice.org Impress.


  1. На панели рисования выберите инструмент Прямоугольник , используя Стиль/заливка области выберите инструмент Цвет , далее из раскрывающегося списка выберите Текстура , выберите текстуру Космос .


  1. Выделите на слайде прямоугольник и вызвав правой кнопкой мыши контекстное меню, в нем выберите команду Расположить , далее выберите За объектом .
  2. На панели рисования выберите инструмент Кружок и нарисуйте несколько планет Солнечной системы, солнце; используя Стиль/заливка области раскрасьте планеты и солнце.
  3. Для настройки анимации щелкните на изображении одной из планет правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Эффекты . Далее выберите команду Добавить , на вкладке Пути движения выберите Объект кривых , затем нарисуйте путь движения планеты.


  1. В группе Эффект выберите начать Вместе с предыдущим , скорость Низкая .


  1. Действия 5-6 повторите для настройки параметров анимации других планет.
  2. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или командой Демонстрация меню Демонстрация .
  3. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мыши вернитесь в рабочую область.
  4. Сохраните свою работу под именем Космос .

2. Вводный инструктаж.

(показать слайд с готовой работой ещё раз).

3. Самостоятельная работа студентов.

4. Текущий инструктаж.

5. Итог по практической работе.

V. Итог урока.

1. Фронтальная беседа.

Кто может сказать что такое анимация?

- как применить эффект анимации к объекту?

Каждый из вас научился создавать анимированную презентацию. У всех получились замечательные, красочные презентации.


Информация:

Цели урока:

  • Заинтересовать учащихся и раскрыть перспективу дальнейшего изучения темы на профиле по информационным технологиям;
  • Ознакомить учащихся со способами создания мультфильмов;

Задачи урока:

Образовательные:

  • познакомить учащихся со способами создания анимированных роликов;

Воспитательные:

  • воспитывать у учащихся гармоничное восприятие компьютерных технологий;
  • воспитывать интерес к творческой и исследовательской работе.

Развивающие:

  • развить представления о принципах создания мультфильма;
  • научится применять на практике полученные знания.

ТСО и наглядность:

  • компьютерный класс;
  • мультимедийный проектор;

Программная поддержка: Программа Macromedia Flash MX.

Ход урока:

Macromedia Flash MX предоставляет несколько способов создания анимационных последовательностей:

  • анимационные эффекты - программа сама создает последовательность кадров, имитирующую тот или иной эффект применительно к некоторому объекту;
  • покадровая анимация - пользователь создает каждый кадр будущей анимации;
  • автоматическая tweened-анимация, или анимация трансформации, - пользователь задает начальный и конечный кадр, а программа сама создает промежуточные кадры на основе программной интерполяции.

Анимационные эффекты

Flash MX включает предварительно подготовленные анимационные эффекты (timeline-эффекты), которые позволяют создавать сложные анимации, используя минимальное количество действий. Вы можете применять функцию Timeline Еffects к следующим объектам:

  • текст;
  • графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и графические символы;
  • растровые изображения;
  • кнопки.

Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то же имя, что и эффект.

В качестве примера создадим эффект «взрыв» применительно к тексту. Для этого напечатаем некоторую фразу или слово (рис. 1), выделим его с помощью инструмента Arrow и выполним команду Insert → Timeline Effects → Effects → Explode .


Рис. 1. Выделенный текстовый объект

В результате появится одноименная панель (рис. 2), предоставляющая возможность настройки целого ряда параметров эффекта.



Рис. 2. Панель Explode

Наличие окна предпросмотра позволяет анализировать разные вариации эффектов, не покидая панели Explode . После того как вы выберете необходимые параметры, нажмите кнопку ОК и получите примерно такую анимацию .

Аналогично эффекты можно применить к растровому изображению. Рассмотрим пример с плавным исчезновением растровой картинки. Импортируем растровое изображение на сцену по команде File → Import → Import to stage (рис. 3) и применим эффект Вlur по команде Insert → Timeline Effects → Effects → Blur ролик .



Рис. 3. Растровое изображение, импортированное на сцену

Для того чтобы отредактировать анимационный эффект, выделите на сцене объект, ассоциированный с эффектом, и в появившемся окне Properties нажмите кнопку Edit (рис. 4) - в результате появится панель Blur .



Рис. 4. Кнопка Edit находится внизу на панели

В панели Blur можно вновь поменять параметры эффекта и сохранить новые настройки (рис. 5).



Рис. 5. Панель Blur позволяет поменять настройки эффекта

Покадровая анимация

Рассмотрим простейший пример - листочек перемещается из одной точки экрана в другую с поворотом вокруг своей оси.



Рис. 6. Первый ключевой кадр анимации

Нарисуем кленовый листочек, например такой, как показано на рис. 6, - соответствующий кадр на панели Timeline окрасится в серый цвет и внутри него появится точка, указывающая на то, что это ключевой кадр. Ключевой кадр - это кадр, в котором происходит помещение содержимого или его изменение.


Рис. 7. Второй кадр создадим перетаскиванием и трансформацией первого

Затем щелкнем правой кнопкой мыши по соседнему кадру и вставим еще один ключевой кадр, используя команду Insert Keyframe . В результате в этом кадре появится копия листочка; переместим ее вниз (пользуясь инструментом Arrow) и повернем, используя команду Modify → Transform → Free Transform (рис. 7).

Повторим процедуру таким образом, чтобы в 6-м кадре лист занимал конечное положение (рис. 8).


Рис. 8. Последний кадр анимации

Обратите внимание на панель Properties (рис. 8) - в левой ее части указывается тип объекта. В каждом кадре листок является объектом типа Shape (форма), о других типах объектов будет рассказано чуть позже.

Для того чтобы экспортировать фильм в виде SEF-файла (родной формат Macromedia для Flash-фильмов), выполним команду File → Export → Export Movie . В результате получим следующий фильм . Просмотреть получившийся фильм можно не покидая программы Flash по команде Control → Test Movie . Причем для того, чтобы просмотреть, какой объем занимают отдельные кадры фильма, следует выполнить команду . В результате мы увидим, что каждый из шести кадров занимает около 600 Кбайт (рис. 9). Таким образом, объем всего фильма составляет 3686 байт.


Рис. 9. Просмотр фильма в режиме Bandwidth Profiler

Для того чтобы оценить, много это или мало, рассмотрим, как аналогичный фильм можно сделать с помощью автоматической анимации, или анимации трансформации движения.

Автоматическая анимация


Рис. 10. Объект автоматически превращается в графический символ

Рассмотрим, как можно сделать ту же анимацию и получить более компактный результирующий файл. Выделим на экране нарисованный листок инструментом Arrow и выполним команду Insert → Timeline → Create Motion Tween , в результате листочек будет помещен в рамочку, а в панели Properties появится сообщение, что выделенный объект имеет свойства Grafic (рис. 10). Это означает, что анимируемый объект автоматически преобразован в графический символ. Теперь его уже невозможно произвольно редактировать инструментом Arrow как объект типа Shape. Использование символов является важным понятием во Flash. Однажды создав символ, его можно использовать несколько раз в фильме, не увеличивая размер результирующего файла. Символы делятся на графические (graphic), символы-кнопки (button) и символы-мувиклипы (movie clip). В данном уроке рассмотрим графический символ, а к другим типам символов вернемся позднее. Каждый новый символ сразу становится частью библиотеки текущего документа (рис. 11).



Рис. 11. Каждый новый символ становится частью библиотеки

Если выполнить команду Window → Library , то можно убедиться, что в библиотеке появился символ и ему по умолчанию присвоено имя Tween 1. Для того чтобы присвоить символу другое имя, достаточно дважды щелкнуть по названию и заменить его на желаемое. После того как мы сформировали графический символ, перейдем в конечный кадр нашей анимации (пусть это будет 15-й кадр) и вставим ключевой кадр (по команде Insert Keyframe ). В этом кадре появится копия символа, которую мы переместим и повернем вокруг оси (по команде Modify Transform→Free Transform ), как в предыдущем примере. Как видно из рис. 12, все кадры между двумя ключевыми окрасились в голубой цвет и от первого ключевого кадра к последнему протянулась стрелка, что указывает на создание анимации Motion Tween .



Рис. 12. Стрелка на голубом фоне свидетельствует о создании анимации

Motion Tween

Выполнив команду Control → Test Movie , получим информацию, представленную на рис. 13.



Рис. 13. Просмотр фильма в режиме Bandwidth Profiler

Несмотря на то что в этом примере у нас 15, а не шесть кадров, как в предыдущем, и анимация получилась более плавная, размер результирующего файла оказывается меньше - всего 900 байт. Как видно из диаграммы (рис. 13), информация об объекте хранится только в первом кадре, а в каждом новом кадре необходимо запоминать лишь новые положения листка. На это уходит в среднем всего по 20 байт.

Для того чтобы проиллюстрировать падение листа с поворотом вокруг плоскости листа, повторим предыдущий пример, только при модификации последнего ключевого кадра добавим команду Modify → Transform → Flip Horizontal. В результате получим следующий фильм .

Теперь рассмотрим пример, когда листочек приближается к зрителю. Для этого в конечном кадре вместо зеркального отображения (Flip Horizontal ) будем увеличивать размер листка. Для того чтобы не возникало ощущения замедления движения при приближении объекта к зрителю, скорость его движения необходимо увеличивать. Для того чтобы добиться этого эффекта, необходимо щелкнуть по первому кадру и обратиться к разделу Ease в панели Properties . Положительные значения параметра Ease приводят к замедлению движения, а отрицательные - к ускорению. Выберем максимальное ускорение объекта.



Рис. 14. Выберем максимальное ускорение объекта Ease = –100

Для этого выставим значение параметра Ease равным –100 (рис. 14). В результате получим фильм . Отметим, что первый кадр можно поместить и за сценой, тогда мы получим фильм, в котором листок будет влетать в кадр и двигаться навстречу зрителю. Можно моделировать вращение листа вокруг смещенного центра симметрии. Надеюсь, читатель сам сможет поэкспериментировать, усложняя модификацию конечного кадра и изменяя таким образом характер движения листа.

Из представленных примеров очевидно, что автоматическая анимация движения эффективна, когда трансформация объекта при его движении задается простыми функциями (поворот, масштабирование и т.п.). Если же необходимо анимировать сложные движения (например, движение руки героя мультфильма), то здесь анимация трансформации движения не применима. Каждый кадр приходится рисовать вручную, то есть применять покадровую анимацию, состоящую из набора ключевых кадров. Таким образом, покадровая анимация - это наиболее универсальный, но вместе с тем и самый трудоемкий вид анимации, кроме того, он создает наиболее «тяжелые» файлы. Всегда, когда можно заменить покадровую анимацию автоматической, - это предпочтительно. Рассмотрим ряд примеров, которые позволяют использовать автоматическую анимацию движения при имитации полета.

Движение по заданной траектории

Flash позволяет задать движение объекта вдоль заданной траектории. Для того чтобы задать эту траекторию, выполните команду Insert → Timeline → Motion Guide .

В результате над текущим слоем появится специальный слой, который по умолчанию будет иметь имя Guide Layer 1 .

Щелкнем мышью по слою траектории и с помощью инструмента «карандаш» нарисуем линию, вдоль которой планируется перемещение листка (рис. 15).



Рис. 15. Пример задания траектории движения

Теперь перейдем в первый кадр (щелкнем по нему мышью) и в появившейся панели Properties установим флажок Snap (задает режим привязки к траектории движения) - рис. 16.


Рис. 16. Параметр Snap задает режим привязки к траектории движения

После того как вы поставите флажок Snap , центр листа совместится с траекторией движения. Пользуясь инструментом Arrow, можно переместить листочек вдоль кривой движения, но если вы попробуете оторвать листок от траектории и расположить его рядом с ней, он будет притягиваться назад и вновь «прилипать» к траектории движения (рис. 17).


Рис. 17. Объект как бы прилипает к траектории движения своим центром

Перейдите на последний кадр и аналогично привяжите листок к конечной точке траектории движения. Для придания фильму объемности добавим трансформацию Flip Horizontal , - в результате получим фильм .

При движении листа вдоль траектории нам не важно, как он будет повернут в направлении движения. Но если мы аналогичным образом задаем траекторию полета птицы, то на некоторых участках кривой окажется, что птица летит хвостом вперед .

Очевидно, что если мы хотим анимировать полет самолета или птицы, то нам нужно, чтобы они все время двигались носом вперед. Во Flash такой характер движения задать очень просто (рис. 18).


Рис. 18. Если поставить флажок Orient to Path , птица будет лететь головой вперед

Необходимо поставить флажок Orient to Path , и движение птицы изменится на вполне привычное.



Рис. 19. Добавление одноцветного фона

Если вы хотите добавить одноцветный фон, щелкните мышью по фону и в появившейся панели Properties (рис. 19) в поле Background выберите необходимый цвет фона.

Если мы хотим добавить фоновый рисунок, нам понадобится для этого отдельный слой. В принципе, программа Flash предлагает возможность создания системы слоев, сходной с теми, что используются в классической анимации, при которой фон и различные подвижные объекты рисуются каждый на своем слое прозрачной пленки.

Расположив фоновое изображение и каждый анимируемый объект на своем слое, добиться контроля над ними гораздо проще. Итак, для того чтобы добавить фоновый рисунок, создадим для него новый слой. Для этого щелкнем правой кнопкой мыши по слою, который на рис. 19 обозначен как layer 1, и в выпадающем меню выберем строку Insert layer. В добавленном слое нарисуем солнце. Чтобы не запутаться в номерах слоев, дадим слою название «фон». Для этого необходимо щелкнуть на текущем названии и ввести необходимое имя (рис. 20).



Рис. 20. На новом слое создадим неподвижный фоновый объект

Как видно из рис. 20, птица находится за солнцем, что противоречит здравому смыслу. Для того чтобы поменять местами слои, достаточно в режиме drag-and-drop перетащить слой с именем «фон» вниз.

Подредактируем объекты фильма (для того чтобы птица кружила на фоне солнца, изменим траекторию ее полета и поменяем соотношения размеров солнца и птицы).



Рис. 21. Для анимации облака создадим отдельный слой

Теперь добавим к нашей анимации подвижные объекты, например облако. Для облака создадим новый слой и на нем зададим анимацию трансформации движения. Для того чтобы облако влетало в сцену, расположим его, как показано на рис. 21. В результате получим следующий

Похожие статьи