Хаотичное наложение текстуры в 3d max. Создадим материалы для молдингов и для плинтусов. Приступаем к работе

03.06.2019
Цель работы : изучение основных приемов создания текстурных разверток для более сложного и точного текстурирования в программе 3D Studio Max.

Создание текстурной развертки

Если в качестве материала установить какую либо текстуру, после чего назначить ее объекту, то текстура просто "натягивается" на объект, располагаясь с учетом текстурных координат. Но иногда необходимо расположить некоторые части текстуры в определенных местах объекта.

Например, чтобы нарисованные глаза на текстуре совпадали с геометрией глаз на 3D-модели. Теоретически (как и практически) это возможно и довольно просто, ведь всем вершинам 3D-модели назначены текстурные координаты, следовательно, если определенным текстурным координатам назначить определенную часть изображения, то данная часть изображения расположится именно там, где нам нужно.

Текстура, с рассчитанными координатами для определенных ее частей называется текстурной разверткой.

Сейчас мы познакомимся с методом создания текстурной развертки, а именно с модификатором Unwrap UVW . Мы создадим простую модель книги и протекстурируем ее.

Для этого сначала создайте модель книги, как показано на рисунке 1.
Box в форме книги">Рисунок 1. Объект Box в форме книги.
Теперь необходимо применить к данному объекту модификатор EditMesh .

После этого перейдите в режим выделения граней (клавиша 3 ) и выделите все грани объекта (комбинация клавиш Ctrl + A - выделить все) (рис. 2).


Рисунок 2. Выделение всех граней.
Теперь, не снимая выделение, примените к объекту модификатор Unwrap UVW . В открывшихся настройках модификатора нажмите на кнопке Edit для редактирования развертки и создания текстурных координат (рис. 3).
>Рисунок 3. Настройки модификатора Uwrap UVW .
Откроется окно Edit UVWs , предназначенное для создания текстурной развертки (рис. 4).
Рисунок 4. Окно Edit UVWs .
Существуют разные способы создания текстурных развёрток. В нашем случае мы имеем объект в виде книги, поэтому легко представить себе развертку в виде шести фотографий книги с разных сторон, следовательно нам оптимально подойдет метод Flatten Mapping .

Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + A , что бы выделить все, затем выберите меню Select (выделение) и в открывшемся списке выполните опцию Convert vertex to face .

Теперь мы можем применить к нашему объекту метод Flatten Mapping . Для этого откройте меню Mapping -> Flatten Mapping (рис. 5).
>Рисунок 5. Применение метода Flatten Mapping .
В открывшемся окне параметров нажмите кнопку OK .

Теперь мы можем увидеть разметку для всех наших граней (рис. 6).
Рисунок 6. Разметка книги.
Темно-синяя линия указывает на границу текстуры, зелеными линиями указаны границы граней нашей книги. Для визуализации текстуры откройте меню Tools и выберите опцию Render UVW Template .

В открывшемся окне настроек рендера текстурной развертки вы можете установить цвета для изображения и размер создаваемой текстуры (рис. 7).
Рисунок 7. Настройки визуализации текстурной карты. Установите разрешение 512 пикселей и визуализируйте изображение, нажав на кнопку Render UV Template.

Рисунок 8. Визуализированная текстурная карта.
Сохраните полученное изображение на жесткий диск, после чего откройте его с помощью любого графического редактора, например Adobe PhotoShop . Надпишем каждую грань и сохраним изображение текстуры на жесткий диск (рис. 9).

Рисунок 9. Текстурная развертка с подписанными гранями.
Откройте редактор материалов и назначьте новому материалу в качестве карту Diffuse данное изображение. Полученный материал будет выглядеть следующем образом (рис. 10).
Рисунок 10. Материал с назначенной текстурой.
Теперь создадим еще одну книгу, сделав ее копию и назначим им данный материал.
Переверните вторую книгу, чтобы увидеть ее заднюю грань.

Визуализируем сцену. Результат визуализации показан на рисунке 11.

Рисунок 11. Визуализация книг с текстурными развертками.
Теперь нам вновь нужно поработать с нашим материалом в графическом редакторе. Но в этот раз нам необходимо разместить изображение книги на гранях, чтобы текстурная развертка стала выглядеть следующем образом (рис. 12).

Рисунок 12. Текстурная развертка книги.
Сохраните новую текстуру, и установите ее в качестве карты Diffuse нового материала. После этого создайте еще одну книгу методом копирования и назначьте данный материал всем книгам.

Добавьте в сцену плоскость, имитирующую пол и источники света по желанию.

Визуализируйте полученную сцену (рис. 13).

Рисунок 13. Визуализация полученной сцены.


Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать - это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.

Новички! Поехали!

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m» , либо кликнуть по значку справа вверху.

Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:

Slate Material Editor

Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.

В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».

Перед вами появится такое окно:

Compact Material Editor

Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.

Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте . Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).

Даем имя материалу и выбираем текстуру

Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.

Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.

Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.

Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:

Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.

Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.

Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.

Назначаем материал объекту

Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:

  1. просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
  2. выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).

Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).

От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.

Знаменитые 3D-художники дают советы по текстурированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom .

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde .

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox

Совет №3: PolyPaint в ZBrush

«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 - основной цвет; 2 - второй основной цвет; 3 - светлые или темные оттенки основных цветов; 4 - теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato .

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»

Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop. С таким бесплатный софтом, как, например, xNormal (который устанавливает в Photoshop ряд удобных фильтров), можно легко сконвертировать Bump в Normal-карту (Height2Normals). Затем добавить эту карту новым слоем поверх существующего слоя с картой Normal, режим смешивания установить Overlay. Детализацию можно отрегулировать с помощью значения Fill», — говорит José Alves da Silva .

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит

Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max

«Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

"Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.

Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces .

С помощью плагинов удобно получать различные текстуры

Совет №7: Все внимание на камеру

«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic .

Неплохой подход - различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. Toni Bratincevic

Toni Bratincevic - настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. Toni Bratincevic

VertexPaint - еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. Toni Bratincevic

Совет №8: Не мешайте свету «работать»

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию. Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini .

Хорошие текстуры - самое важное в любой работе

Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения - одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.

Отражения - одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани

«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.

При работе с текстурами берите за образец реальный мир

Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.

«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.

Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы подготовили помещение: создали стены, перегородки, пол, потолок. Добавили ниши, молдинги, плинтуса, картуши, дверь. В этой статье мы добавим материалы в проект: обои, штукатурку, а так же «постелим» паркет.

Подготовим текстуры обоев для создания материалов обоев в 3ds MAX

Создание данной текстуры обоев в Photoshop здесь описывать не буду. На эту тему будет написана отдельная статья.

Подготовим файл с расширением psd для работы в 3ds MAX из готовой текстуры обоев:

  1. Откроем файл с текстурой в Photoshop, назовем этот слой Diffuse .
  2. Создадим черно-белый слой Bump (определяет рельеф объекта). Смысл здесь в том, что черным цветом определяется глубина рельефа, а белым соответственно его высота.

    Изображение → коррекция → черно-белое. При необходимости можно сделать инверсию (поменять местами черный и белый цвет в файле) с помощью клавиш Ctrl - I. Можно добавить корректирующий слой Уровни для большего контраста.

  3. Создадим черно-белый слой Reflection (отражение). Чем светлее (белее) участок текстуры в этом слое - тем выше интенсивность отражений будет в материале, чем темнее - тем интенсивность ниже.

    Изображение → коррекция → черно-белое. Корректирующий слой Уровни.

  4. Создаем материалы (обои) в 3ds MAX из подготовленных текстур


    Аналогичным образом создаем материалы для всех обоев, используемых в проекте.

    Создадим многокомпонентный материал Multi/Sub-object

    Так как обоев несколько, а объект стены (Walls) в нашем проекте - один, необходимо воспользоваться Multi/Sub-object. Его суть в том, что он позволяет наложить несколько материалов на один объект. Для этого нужно указать ID на группу полигонов, имеющих один и тот же материал.

    Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу . Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object.

    Задаем необходимое число «подматериалов» (кнопка Set Number). Материалы копируем перетаскиванием из ранее созданных. В появившемся окне указываем тип копирования - Instance. Новый «подматериал» связан с оригиналом, его изменение затронет оригинал и наоборот.

    ­

    Применяем созданный материал Multi/Sub-object к стенам

    Выбираем стены. Важно: чтобы текстуры корректно наносились на стены - применим модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, с реальными размерами текстуры (обои в моем случае 520 мм х 520 мм).

    Применяем материал Multi/Sub-object к стенам. Стены должны быть при этом выделены. Клавиша M. Выбираем материал Multi/Sub-object. Кнопка Assign Material to Selection - применить материал к выделенному объекту.

    Для того,чтобы указать к каким полигонам применить какой материал вновь добавляем модификатор Edit poly, переходим на уровень Polygon. Выбираем полигоны, задаем ID нужного материала в свитке Polygon: Material IDs.

    Создадим декоративную штукатурку на потолок, стены, картуши

    Открываем Material editor материалу

    В Diffuse поместим карту Mix: в окне Material\Map Browser → Maps → Standard → выбираем Mix → Ok.

    Настройки: Color1 Hue 255, Sat 10, Value 221; Color2 Hue 255, Sat 10, Value 180, правее Mix Amount по кнопке None загружаем текстуру штукатурки. В окне Material\Map Browser → Maps → Standard → Выбираем Bitmap → Ok→ выбрать файл с текстурой. Кнопка Go to parent.

    Файл с текстурой штукатурки:

    В свитке Basic Parameters: Цвет у Diffuse : Hue 0, Sat 0, Value 242. Цвет Reflect : Hue 0, Set 0, Value 88.

    По кнопке правее Reflect загрузить ту же текстуру штукатурки. Go to parent. Значение Refl. glossines - 0,6. Галочка у Fresnel reflections. Отжать кнопку L у Fresnel reflections. Значение Fresnel IOR - 4.

    В свитке Maps: значение Reflect - 50.

    Копию карты из Reflect перетаскиваем в Bump , значение Bump - 24. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Выделяем потолок. Применяем модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, длина, ширина и высота - 800. Применим материал на потолок.

    Применим штукатурку и на стены. Для этого добавим штукатурку в многокомпонентный материал Multi/Sub-object (простым перетаскиванием). На уровене Polygon - выбираем полигоны, задаем ID штуктурки в свитке Polygon: Material IDs.

    Применим так же этот материал и на картуши. С помощью кнопки Select by Name выбираем все картуши, группируем их, применяем модификатор UVW Map (Box, 800х800х800), потом применяем материал.

    Создадим материалы для молдингов и для плинтусов

    Открываем Material editor (горячая клавиша М). Выбираем свободный шар, даем имя материалу . Кнопка Standart правее названия материала.

    В окне Material\Map Browser → В свитке Materials → В подсвитке V-Ray Adv 2.40.03 → выбираем VRayMtl → Ok.

    Выбираем белый цвет у Diffuse (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, для того, чтобы белый потом не имел пересветов). Цвет у Reflect выбираем серый (где-то посередине значения Value). Ставим галочку у Fresnel reflections. Значение Refl. glossiness 0.6. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Применяем материал к молдингам и плинтусам.

    Создадим материал для паркета. «Постелим» паркет с помощью скрипта Floor generator

    1. Для того, чтобы «постелить» паркет, я воспользовалась скриптом Floor generator. (Сам скрипт по этическим причинам я разместить для скачивания не могу.) Файл со скриптом (FloorGenerator_ver1_00.ms) нужно поместить в папку C:\Programm Files\3ds Max 201\Stdplugs.

      Выделяем пол. Делаем его копию, переносим на свободное место и со включенными привязками создаем замкнутую линию по контуру пола. Create → Shapes → Line → Close spline → Yes.

      Копию пола удаляем, полученную линию выделяем. Вызываем скрипт: MaxScript → RunScript → в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\stdplugs → FloorGenerator.

      Настройки на рисунке ниже.

      Нажать кнопки Interactive Update и Create. Закрыть окно, переместить паркет на место. Изменить параметры скрипта после закрытия окна уже нельзя. При необходимости проделать заново. Оставшуюся от пола линию удаляем. Так же удаляем исходный объект - пол.

    2. Применим к созданному полу модификатор Material by Element. Это необходимо, так как текстура не должна повторяться в каждой дощечке. Параметры модификатора: ID Count (число материалов) - 7, маркер поставим у Random Distribution.
    3. Создаем Multi/SubObject материал. Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object. Set Number - 7.

      Заходим в первый «подматериал». Нажимаем кнопку Standart правее названия материала. В появившемся окне Material/Map Browser, в свитке Materials → V-Ray Adv 2.40.03 → выбираем строку VRayMtl → Ok.


      Теперь копируем этот подматериал с помощью перетаскивания 6 раз в режиме Copy, но при этом меняем обрезки карт для Diffuse и Reflect. В каждом подматериале нажать кнопку Show standard map in viewport!

    4. Назначаем полученный Multi/SubObject материал на паркет.
    5. Чтобы пол не бликовал в меню Views выбираем Viewport configuration. В закладке Rendering Method выбираем Viewport Clipping.

    В следующей статье мы продолжим работу над проектом - добавим источники света.

Уровень сложности: Легко

1 шаг

Для того, чтобы наложить текстуру, необходим любой объект. Рассмотрим это на примере кубов (Box). Первый 1Box будет землей, второй 2Box будет нашим объектом. (см. Скриншот).

2 шаг

Нажимаем англ. M на клавиатуре, появится меню текстур. Щелкаем по свободной сфере, чуть ниже есть подменю Maps открываем его, в Diffuse Color (вторая строчка) нажимаем на кнопку None. В еще одном подменю нажимаем на Bitmap (растровая текстура). (см. Скриншот)

3 шаг

Теперь предстоит выбрать само изображение для текстуры, оно может быть любого формата и любого разрешения. Поставим значение All Formats, для того, чтобы отображались все графические форматы. Я выбрал текстуру Металла. Нажимаем на кнопку Применить. (см. Скриншот)

4 шаг

Перетащим (сферу) на объект 2Box, чтобы она отображалась в окне просмотра, нужно включить опцию Show Standart Map in Viewport (см. Скриншот). Все, текстуру мы наложили, теперь нужно только подогнать. В меню Coordinates есть два параметра: Offest, Tiling они нам понадобятся для подгона. При изменении параметра Offest текстура передвигается, а при изменении параметра Tiling текстура уменьается, увеличивается. Таким образом можно подогнать текстуру на любой объект.

Похожие статьи