Как писать компьютерные программы. Действительно ли вам нужен исходный код

19.08.2019

Необходимость иметь собственный сайт на сегодня испытывают многие компании, а также частные лица, поэтому так востребована информация на тему разработки и продвижения интернет-проектов. Многих интересует вопрос — как самостоятельно создать сайт, программный код для которого является подобием фундамента для дома? Попробуем разобраться в этом вопросе, углубившись в тему веб-разработки.

Веб-сайт — это не просто объединение текста, ссылок, картинок и красочных баннеров, это еще и программный код, выполняющийся на компьютере пользователя или на стороне сервера. И если создать изображения требуемого формата в нужном разрешении и качестве сегодня может практически каждый, используя готовые изображения из Интернета или любой популярный графический редактор, то создать программный код сайта для неспециалиста чревато немалыми трудностями.

Качество приложений и интернет-проекта в целом сильно зависит от мастерства программиста, разрабатывающего сайт, программный код которого может содержать ошибки, сильно влияющие на скорость загрузки веб-страниц и на многие другие аспекты работы всего сайта, в том числе связанные с безопасностью. Поэтому обнаружение и устранение ошибок в коде — обязательная составляющая при создании любого веб-сайта. Доверить разработку сложного корпоративного сайта лучше всего специалистам (если вы таковым не являетесь), ведь некоторые ошибки трудно обнаружить, а многие из них могут в дальнейшем приводить к замедлению загрузки и неправильному отображению веб-страниц в браузерах компьютеров интернет-пользователей. Слишком долгая загрузка может вызвать отток посетителей с сайта и снижение качества трафика, что снижает прибыль и эффективность от использования коммерческих интернет-проектов.

Сперва HTML и CSS

Основой веб-документа является код, написанный на языке разметки HTML. Язык разметки не стоит путать с языком программирования, а в чем собственно заключается разница подробно написано . В принципе, с помощью набора команд, который предлагает для разработчика сайта HTML, можно задавать все необходимые параметры статичного веб-документа — расположение элементов (блочная разметка), заголовки, абзацы, таблицы, изображения и т.д. А с помощью CSS, специальной надстройки для HTML, можно позиционировать все перечисленные объекты разметки, менять их стиль — цвет, размер, формат и т.п.

Потом JavaScript

Интерактивные и анимированные элементы, например — баннеры, бегущая строка, форма обратной связи, на веб-страницах работают благодаря присутствию сценариев и кода, написанного на серверных или клиентских языках программирования. Очень популярны сценарии, разрабатываемые при помощи языка программирования JavaScript. Такие клиентские сценарии в своей работе не используют возможности сервера и исполняются на стороне компьютера пользователя, то-есть в браузере. Благодаря этому приложения JavaScript отличаются простотой и высокой скоростью работы.

И наконец PHP

В случае, когда требуется написание сложных и объемных кодов, например для форумов или гостевых книг, программисты обращаются за помощью к серверным языкам программирования, и в частности к . Коды PHP выполняются на стороне сервера, поэтому их работа может быть несколько замедлена, поскольку зависит от скорости соединения с удаленным компьютером и степени его загруженности. С помощью PHP и команд SQL (специальный язык запросов к реляционной базе данных) можно организовать взаимодействие сайта с базами данных и создавать интерактивные интернет-проекты – форумы, интернет-магазины, доски объявлений, различные каталоги и т.д.

Основа сайта — программный код was last modified: Март 3rd, 2016 by Admin

(Руководство разработчика по микроконтроллерам семейства HCS08)

В Примере 12.1 мы рассмотрим программный код, который позволяет записать и стереть собственные данные во флэш-памяти. Такие действия бывают необходимы, если пользователь какого-либо устройства производит дополнительную настройку этого устройства и желает, чтобы выбранная конфигурация сохранилась после отключения питания.

Ранее нами было отмечено, что МК семейства HCS08 не позволяют выполнять операции стирания и программирования флэш-памяти, исполняя программу управления этими режимами также из флэш-памяти. Обязательно следует сначала переписать программный код, отвечающий за операции стирания и программирования, в оперативную память, а затем запустить этот код на исполнение. В процессе стирания и программирования к модулю флэш-памяти будет приложено повышенное напряжение. Однако это не приведет к срыву работы программы, поскольку в данный момент времени она будет исполняться из ОЗУ.

Компания NXP разработала набор утилит на ассемблере, который упрощает создание собственного программного кода для программирования флэш-памяти под управлением рабочей программы устройства. Эти утилиты размещены в файле doonstack.asm . Этот файл следует включить в проект, как показано на Рис. 12.3 .

Рис. 12.3. Окно проекта с включенным файлом doonstack.asm .

Содержимое файла doonstack.asm представлено ниже. Приведен оригинальный текст используемого программного кода, поэтому комментарии переводу не подлежат.


;* This stationery is meant to serve as the framework for a *
;* user application. For a more comprehensive program that *
;* demonstrates the more advanced functionality of this *
;* processor, please see the demonstration applications *
;* located in the examples subdirectory of the *
;* Metrowerks Codewarrior for the HC08 Program directory *
;**************************************************************
; export symbols
XDEF DoOnStack
XDEF FlashErase
XDEF FlashProg
; we use export "Entry" as symbol. This allows us to
; reference "Entry" either in the linker .prm file
; or from C/C++ later on

; include derivative specific macros
Include "MC9S08GB60.inc"

Две следующие строки следует раскомментировать и назначить желаемые значения.

;mPageErase equ $40
;mByteProg equ $20
mFACCERR equ $10
mFPVIOL equ $20
mFCBEF equ $80
; variable/data section
MY_ZEROPAGE: SECTION SHORT
; Insert here your data definition. For demonstration, temp_byte is used.
; temp_byte ds.b 1
; code section
MyCode: SECTION
;**************************************************************
; this assembly routine is called the C/C++ application
DoOnStack: pshx
pshh ;save pointer to flash
psha ;save command on stack
ldhx #SpSubEnd ;point at last byte to move to stack;
SpMoveLoop: lda ,x ;read from flash
psha ;move onto stack
aix #-1 ;next byte to move
cphx #SpSub-1 ;past end?
bne SpMoveLoop ;loop till whole sub on stack
tsx ;point to sub on stack
tpa ;move CCR to A for testing
and #$08 ;check the I mask
bne I_set ;skip if I already set
sei ;block interrupts while FLASH busy
lda SpSubSize+6,sp ;preload data for command
cli ;ok to clear I mask now
bra I_cont ;continue to stack de-allocation
I_set: lda SpSubSize+6,sp ;preload data for command
jsr ,x ;execute the sub on the stack
I_cont: ais #SpSubSize+3 ;deallocate sub body + H:X + command
;H:X flash pointer OK from SpSub
lsla ;A=00 & Z=1 unless PVIOL or ACCERR
rts ;to flash where DoOnStack was called
;**************************************************************
SpSub: ldhx LOW(SpSubSize+4),sp ;get flash address from stack
sta 0,x ;write to flash; latch addr and data
lda SpSubSize+3,sp ;get flash command
sta FCMD ;write the flash command
lda #mFCBEF ;mask to initiate command
sta FSTAT ; register command
nop ;[p] want min 4~ from w cycle to r
ChkDone: lda FSTAT ; so FCCF is valid
lsla ;FCCF now in MSB
bpl ChkDone ;loop if FCCF = 0
SpSubEnd: rts ;back into DoOnStack in flash
SpSubSize: equ (*-SpSub)
;**************************************************************
FlashErase: psha ;adjust sp for DoOnStack entry

lda #mPageErase ;mask pattern for page erase command
bsr DoOnStack ;finish command from stack-based sub
rts
;**************************************************************
FlashProg: psha ;temporarily save entry data
lda #(mFPVIOL+mFACCERR) ;mask
sta FSTAT ;abort any command and clear errors
lda #mByteProg ;mask pattern for byte prog command
bsr DoOnStack ;execute prog code from stack RAM
ais #1 ;deallocate data location from stack
rts
;**************************************************************

Также в тексте программного кода на С необходимо директивой #include подключить файл doonstack.h , текст которого представлен ниже.


/* */
/* Project Name: doonstack.h */
/* Last modified: 04/11/2004 */
/* By: r60817 */
/* */
/* */
/**********************************************************************/
/* */
/* Description: MC9S08GB60_FLASH_DOONSTACK - demo */
/* */
/* */
/* Documentation: MC9S08GB60/D Rev. 2.2 */
/* HCS08RMv1/D Rev. 1(4.8FLASH Application Examples) */
/* */
/* This software is classified as Engineering Sample Software. */
/* */
/**********************************************************************/
/* */
/* Services performed by FREESCALE in this matter are performed AS IS */
/* and without any warranty. CUSTOMER retains the final decision */
/* relative to the total design and functionality of the end product. */
/* FREESCALE neither guarantees nor will be held liable by CUSTOMER */
/* for the success of this project. FREESCALE DISCLAIMS ALL */
/* WARRANTIES, EXPRESSED, IMPLIED OR STATUTORY INCLUDING, BUT NOT */
/* LIMITED TO, IMPLIED WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A */
/* PARTICULAR PURPOSE ON ANY HARDWARE, SOFTWARE ORE ADVISE SUPPLIED */
/* TO THE PROJECT BY FREESCALE, AND OR NAY PRODUCT RESULTING FROM */
/* FREESCALE SERVICES . IN NO EVENT SHALL FREESCALE BE LIABLE FOR */
/* INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THIS AGREEMENT. */
/* */
/* CUSTOMER agrees to hold FREESCALE harmless against any and all */
/* claims demands or actions by anyone on account of any damage, or */
/* injury, whether commercial, contractual, or tortuous, rising */
/* directly or indirectly as a result of the advise or assistance */
/* supplied CUSTOMER in connection with product, services or goods */
/* supplied under this Agreement. */
/* */
/**********************************************************************/
/*
- this file API between main.c and doonstack.asm
*/
#ifndef _doonstack
#define _doonstack
#ifdef __cplusplus
extern "C" { /* our assembly functions have C calling convention */
#endif
void DoOnStack(void); /* prototype for DoOnStack routine */
void FlashErase(unsigned char *); /* prototype for FlashErase routine */
/* Page Erase command */
void FlashProg(unsigned char *, unsigned char); /* prototype for FlashProg routine */
/* Byte Program command */
#ifdef __cplusplus
}
#endif

#endif /* _doonstack */
/**********************************************************************/

В нашем примере для записи энергонезависимых данных резервируется блок в 512 байт. Такой размер блока выбран потому, что это минимально разрешенный для стирания объем ячеек флэш-памяти в микроконтроллере MC9S08QG8. Выбранный блок будет располагаться в начале адресного пространства резидентной флэш-памяти МК: от 0xE000 до 0xE1FF. Программный код будет начинаться с адреса 0xE200 и может занимать адресное пространство вплоть до 0xFFFF.

Для того чтобы реализовать задуманное размещение кодов данных и программы, следует изменить установки компоновщика в файле project.prm .

В стандартном проекте была запись:


ROM = READ_ONLY 0xE000 TO 0xFFAD;

Ее следует заменить:

SEGMENTS /* Here all RAM/ROM areas of the device are listed */
ROM = READ_ONLY 0xE200 TO 0xFFAD;

В нашем примере также использован режим защиты от записи области программного кода, т.е. адресного пространства от 0xF200 до 0xFFFF. На Рис. 12. 4 показан процесс формирования кода для регистра FPROT, который обеспечивает защиту адресного пространства 0xF200...0xFFFF от случайного стирания/записи. Семь старших битов последнего адреса 0xF1FF незащищенного адресного пространства должны быть записаны в регистр FPROT.

Адрес A15 A14 A13 A12 A11 A10 A9 A8 A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
0xE1FF 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
FPROT FPS7 FPS6 FPS5 FPS4 FPS3 FPS2 FPS1 FPDIS
0xE0 1 1 1 0 0 0 0 0

Рис. 12.4. Формирование записи кода зашиты для регистра FPROT.

Пример 12.1. Операции с энергонезависимыми данными во флэш-памяти

// Демонстрационная плата DEMO9S08QG8
// стирание/запись/чтение резидентной флэш-памяти
#include /* for EnableInterrupts macro */
#include "derivative.h" /* include peripheral declarations */
#include "hcs08.h" /* Это наш файл с объявлениями! */
#include "doonstack.h"
#define BUSCLK 8000000
#define vFCDIV (BUSCLK/200000-1)
char fdata, operation;
unsigned int faddress;
// Назначается область защищенных от записи адресов: от 0xE200 до 0xFFFF
const byte NVPROT_INIT @0x0000FFBD = 0xE0;
// Инициализация МК
void mcu_init(void)
{
SOPT1 = bBKGDPE; // Разрешение функции линии отладки BKGD
ICSSC = NV_FTRIM; // Записать значение подстройки FTRIM
ICSTRM = NV_ICSTRM; // Записать значение подстройки TRIM
ICSC2 = 0; // ICSOUT = DCOOUT / 1
// BUSCLK = 8 МГц
FCDIV = vFCDIV; // Записать значение кода делителя для частоты FCLK
// (FCLK = 200 кГц)
}
#pragma inline
// Функция чтения байта из ячейки памяти с заданным адресом
char flash_read(unsigned int address)
{
unsigned char *pointer;
pointer = (char*) address;
return (*pointer);
}
// Функция записи байта в ячейку памяти с заданным адресом
char flash_write(unsigned int address, unsigned char data)
{
unsigned char *pointer;
pointer = (char*) address;
FlashProg(pointer,data); // Вызов функции программирования флэш-памяти
if (FSTAT_FACCERR) data=1; else data=0;
if (FSTAT_FPVIOL) data|=2;
return(data);
}
// Функция стирания заданного блока в области флэш-памяти
unsigned char flash_sector_erase(unsigned int address)
{
unsigned char *pointer, res;
pointer = (char*) address;
FlashErase(pointer);
if (FSTAT_FACCERR) res=1; else res=0;
if (FSTAT_FPVIOL) res|=2;
return(res);
}
void main(void)
{
mcu_init();
fdata = 0;
faddress = 0xE000;
operation = 0;
while (1)
{
switch (operation)
{
case 1: // Стирание блока
fdata = flash_sector_erase(faddress);
operation = 0;
break;
case 2: // Запись байта
fdata = flash_write(faddress,fdata);
operation = 0;
break;
case 3: // Чтение байта
fdata = flash_read(faddress);
operation = 0;
break;
}
}
}

Рассмотрим методику тестирования программного кода Примера 12.1. Для этого в окно отладчика Data добавим три переменные: faddress , fdata , operation . Также установим для окна режим периодического обновления, например, через 200 мс.

Перед запуском на исполнение программного кода запишите в переменную faddress адрес для записи, а в переменную fdata — байт данных для записи. Далее в переменную operation запишите код 0x02. После запуска программного кода примера начнется запись байта данных в выбранную ячейку флэш-памяти. Обратите внимание, что выбранная ячейка должна находиться в стертом состоянии, т.е. в ней должен быть код 0xFF.

Для того чтобы стереть блок памяти 0xE00...0xE1FF, запишите в faddress любой адрес из указанного диапазона и установите переменную operation в 1. Далее запустите код снова на исполнение.

Прочитать данные из флэш-памяти тоже просто. Для этого запишите в переменную faddress код адреса, в переменную operation — код 0x03. Содержимое выбранной ячейки флэш-памяти отобразится в переменной fdata после исполнения программного кода.

Обратите внимание, что функции flash_write() и flash_sector_erase() возвращают переменную типа chare с кодом ошибки при выполнении действия: 0 — не было ошибки, 0x02 — была ошибка доступа, 0x04 — была попытка стирания/записи защищенного адресного пространства. Обе упомянутые функции требуют для своего исполнения около 35 байт стековой памяти. Если реальная область стека окажется меньше, то произойдет фатальная ошибка. Восстановить работоспособность программы можно будет только сбросом МК.

Для того чтобы посмотреть в отладчике изменения флэш-памяти, необходимо внести некоторые изменения в конфигурацию отладчика. Следуя установкам по умолчанию, отладчик считывает область флэш-памяти МК только один раз после запуска сессии отладки. Для изменения конфигурации выберите в главном меню отладчика опцию MultilinkCyclonPro > Debug Memory Map . Откроется окно, показанное на Рис. 12.5 , а . Выберите в этом окне memory block 3 и нажмите кнопку Modify/Details . В новом окне, показанном на Рис. 12.5 , б , выберите отмеченную опцию. Она позволит отладчику периодически обновлять окно памяти.

Рис. 12.5. Изменение конфигурации отладчика для периодического обновления содержимого окна памяти.

  • Программирование
  • Кто-то ради шутки, кто-то чтобы доказать существование или опровергнуть гипотезу, кто-то для разминки мозгов (путешествуя по поверхности бутылки Клейна или в четырехмерном пространстве), но сотни людей создали «эзотерические» языки программирования. Я пролистал около 150 таких языков и больше никогда не смогу быть прежним.

    «Argh!», «Oof!», «2-ill», «Nhohnhehr», «Noit o" mnain gelb», «DZZZZ», «Ypsilax», «YABALL», fuckfuck - это заклинания, поэзия только названия… под катом - примеры кода на самых вырвиглазных языках программирования.

    Кроличья нора глубока.

    INTERCAL (тьюринг-полный)



    Don Woods и Jim Lyon

    Один из старейших эзотерических языков программирования. Как утверждают создатели, его название означает «Язык программирования с непроизносимой аббревиатурой» (англ. Compiler Language With No Pronounceable Acronym). Язык был создан в 1972 году студентами Доном Вудсом (Don Woods) и Джеймсом М. Лайоном (James M. Lyon) как пародия на существующие языки программирования и гимнастика ума.

    Hello, world

    Каждой команде программы можно задать вероятность, с которой она будет выполняться при запуске программы. Кроме того, существуют команды, которые блокируют выполнение последующих команд определенного типа или изменения переменных.

    Hello, world!

    // «Hello World» by Stephen McGreal.
    // Note that the views expressed in this source code do not necessarily coincide with those of the

    Gr34t l33tN3$$?
    M3h…
    iT 41n"t s0 7rIckY.

    L33t sP33k is U8er keWl 4nD eA5y wehn u 7hink 1t tHr0uGh.
    1f u w4nn4be UB3R-l33t u d3f1n1t3lY w4nt in 0n a b4d4sS h4xX0r1ng s1tE!!! ;p
    w4r3Z c0ll3cT10n2 r 7eh l3Et3r!

    Qu4k3 cL4nS r 7eh bE5t tH1ng 1n teh 3nTIr3 w0rlD!!!
    g4m3s wh3r3 u g3t to 5h00t ppl r 70tAl1_y w1cK1d!!!
    I"M teh fr4GM4stEr aN I"lL t0t41_1Ly wIpE teh phr34k1ng fL00r ***j3d1 5tYlE*** wItH y0uR h1dE!!! L0L0L0L!
    t3lEphR4gG1nG l4m3rs wit mY m8tes r34lLy k1kK$ A$$

    L33t hAxX0r$ CrE4t3 u8er- k3wL 5tUff lIkE n34t pR0gR4mm1nG lAnguidGe$…
    s0m3tIm3$ teh l4nGu4gES l00k jUst l1k3 rE41_ 0neS 7o mAkE ppl Th1nk th3y"r3 ju$t n0rMal lEE7 5pEEk but th3y"re 5ecRetLy c0dE!!!
    n080DY unDer5tAnD$ l33t SpEaK 4p4rT fr0m j3d1!!!
    50mE kId 0n A me$$4gEb04rD m1ghT 8E a r0xX0r1nG hAxX0r wH0 w4nT2 t0 bR34k 5tuFf, 0r mAyb3 ju5t sh0w 7eh wAy5 l33t ppl cAn 8E m0re lIkE y0d4!!! hE i5 teh u8ER!!!
    1t m1ght 8E 5omE v1rus 0r a Pl4ySt4tI0n ch34t c0dE.
    1t 3v3n MiTe jUs7 s4y «H3LL0 W0RLD!!!» u ju5t cAn"T gu3s5.
    tH3r3"s n3v3r anY p0iNt l00KiNg sC3pT1c4l c0s th4t, be1_1Ev3 iT 0r n0t, 1s whAt th1s 1s!!!

    5uxX0r5!!!L0L0L0L0L!!!

    ArnoldC

    Язык программирования терминатора.

    Hello, world!

    Ook!

    То ли язык орангутангов, то ли мечта Вильяма Оккама.

    Hello, world!

    Chef

    Эзотерический язык программирования, разработанный Дэвидом Морган-Маром, программы на котором сходны с кулинарными рецептами. Каждая программа в языке состоит из названия, списка переменных и их значений, списка инструкций. Переменные могут быть названы только названиями основных продуктов питания. Стек, в которые помещаются значения переменных, называется англ. mixing bowl («чаша для смешивания»), а операции для манипуляции с переменными - mix («смешать»), stir («взболтать») и так далее.

    Hello World

    Hello World Souffle.

    Ingredients.
    72 g haricot beans
    101 eggs
    108 g lard
    111 cups oil
    32 zucchinis
    119 ml water
    114 g red salmon
    100 g dijon mustard
    33 potatoes

    Method.
    Put potatoes into the mixing bowl.
    Put dijon mustard into the mixing bowl.

    Put red salmon into the mixing bowl.

    Put water into the mixing bowl.
    Put zucchinis into the mixing bowl.
    Put oil into the mixing bowl.
    Put lard into the mixing bowl.
    Put lard into the mixing bowl.
    Put eggs into the mixing bowl.
    Put haricot beans into the mixing bowl.
    Liquefy contents of the mixing bowl.
    Pour contents of the mixing bowl into the baking dish.

    Это вводная часть, посвященная теоретическим основам программирования. Читатель может ознакомиться с ней и затем перейти к изучению программирования на практике (ссылки в начале и в конце этого материала), может обратиться к практическим упражнениям сразу, а может продолжить знакомиться с теорией разработки программных продуктов, выбирая интересующие его вопросы из вышеприведенного списка. Что касается данной статьи, то вот ее основные разделы:

    Совет: Читая дальнейший материал, не старайтесь запомнить все встречающиеся по ходу повествования термины и определения. Все встанет на свои места со временем, тем более что гипертекст интернет страниц тем и хорош, что ссылки на развернутое изложение материала можно обнаружить там, где это необходимо. Вы всегда сможете вернуться на нужную страницу и сделать это ровно тогда, когда ощутите дефицит знаний. Если какой-либо раздел вызывает у вас трудности в плане его осознания – пропустите его. Если в дальнейшем вы к нему не вернетесь, то это означает, что он в процессе изучения основ программирования для вас оказался лишним.

    Что такое алгоритм, программирование и псевдокод

    Начнем с того, что определим, что такое алгоритм. Алгоритм – это порядок действий, которые необходимо выполнить, чтобы решить определенную задачу. Понятие алгоритма не связано только лишь с программами, выполняемыми на , поэтому на вопрос “кому необходимо выполнить” ответом может быть кто или что угодно: человек, робот, вычислительная техника и т.д. Алгоритм – это инструкция или руководство или, наконец, просто программа действий . В этом случае – это описание алгоритма средствами , конструкции которого компьютер умеет обрабатывать. Или же просто это процесс написания текста компьютерной программы. В такой интерпретации синонимом программированию является процесс кодирования (coding) . Почему я заговорил про интерпретации? Дело в том, что разработчики программного обеспечения очень трепетно относятся к тому, чем они занимаются, и могут быть крайне недовольны, когда их деятельность сводят только лишь к процессу кодирования на конкретном языке программирования. Сам – это не только кодирование, но и предваряющий этап проектирования, а также последующие этапы и сопровождения. Под программированием чаще имеют в виду процесс создания компьютерной программы в целом, в том числе и разработку алгоритма, а кодирование – это перевод уже разработанного алгоритма на язык, понятный объекту кодирования (имеется в виду компьютер или любое другое устройство, работающее по заданной кем-то программе).

    Итак, алгоритм любой задачи, описанный на любом алгоритмическом языке (процедурном языке программирования), в первом приближении предстает в виде последовательности инструкций или операторов . Оператор может быть простым или составным. Простой оператор – это атомарная единица языка программирования . К простым операторам относят (определение имени и типа переменной), (присвоение переменной значения), операции ввода и вывода информации и т.д.

    Переменная (в программировании) – это поименованная область оперативной памяти, предназначенная для временного хранения порции данных, обрабатываемой компьютерной программой. Переменная характеризуется размером занимаемой памяти и типом, который определяет то, каким образом эта память интерпретируется компьютером. Тип переменной может быть простым или составным (комплексным). К простым типам относится числовой, символьный и логический тип. Составной тип - это набор простых и/или других составных типов.

    Составные операторы используются для организации других операторов в последовательности и управления ходом выполнения программы. К составным операторам относят (повторение последовательности операторов), и т.п. и сами по себе операторами не являются. Они могут быть аргументами значений переменным или критериями выполнения циклов и условных операторов. Частью математических и логических выражений могут быть .

    Промежуточные итоги: Простейшая компьютерная программа – это последовательность операторов (программных инструкций), одни из которых модифицируют переменные, а другие управляют ходом выполнения программы (циклы, условные операторы), на основании условий, заданных логическими и арифметическими выражениями.

    Если что-то из всего этого вызывает вопросы, то предлагаю перейти по любой из приведенных выше ссылок и познакомиться с описанными мной конструкциями процедурного языка программирования подробнее.

    Раньше алгоритмы, перед тем как реализовать их на , представляли в виде . На сегодня, как мне кажется, к классическим блок-схемам прибегают довольно редко (в школах или на различных курсах основ программирования). Также, блок-схемы используют при описании бизнес-процессов совместно с диаграммами, но это уже относится к этапам макропроектирования. Я в своей практике весьма редко использую какие-то промежуточные формы описания алгоритмов, но если такая необходимость возникает, то делаю это с использованием псевдокода . Псевдокод – это псевдоязык программирования , на синтаксис которого стандартов не существует. Псевдокод лишен несущественных для понимания сути алгоритма деталей, без которых никак при написании программ на реальных языках программирования. Единственная цель псевдокода – формализовать описание алгоритма . Задачи, решения которых описаны на псевдокоде, очень легко переносятся на любой язык программирования, поскольку псевдокод и есть язык программирования с той лишь разницей, что для него не существует компилятора, а единственным интерпретатором для него является человеческий мозг. Что такое компилятор и интерпретатор я расскажу в конце этого материала.

    Примеры алгоритмов на псевдокоде и в виде блок-схем

    Вот пример описания алгоритма задачи деления одного числа на другое, выполненного на псевдокоде:

    A: ЦЕЛОЧИСЛЕННЫЙ ТИП ВВОД(A) B: ЦЕЛОЧИСЛЕННЫЙ ТИП ВВОД(B) ЕСЛИ B=0 ТО ВЫВОД(“ОШИБКА: ДЕЛЕНИЕ НА 0!”) ВЫХОД КОНЕЦ ЕСЛИ C: ВЕЩЕСТВЕННЫЙ ТИП C = A / B ВЫВОД(C)

    Интегрированная среда разработки (IDE, Integrated development environment) – совокупность программных средств, предлагающих пользователю инструменты для написания программного кода, поиска и выделения в нем синтаксических ошибок и запуска приложения в режиме отладки. В состав интегрированной среды разработки входят компилятор, компоновщик, отладчик, профайлер и другие компоненты. Наиболее популярной средой разработки программных продуктов на языках программирования C#, VB.NET и C++ является , а для учебных целей я предлагаю использовать следующий .

    Отладчик (debugger) – инструмент IDE, позволяющий выполнять программу в пошаговом режиме и отслеживать значения переменных на каждом из шагов, определенных точками останова или контрольными точками (break point).

    Профайлер (profiler) – инструмент IDE, используемый для оптимизации программного кода по скорости его выполнения и занимаемой им оперативной памяти. С помощью профайлера можно собрать статистику, какая часть кода выполняется чаще всего, и сколько времени и ресурсов на ее выполнение тратит компьютер. На основе этой статистики можно выявить “узкие места” вашей программы и направить свои усилия на их оптимизацию.

    Язык программирования – формальный язык, представленный набором инструкций (операторов), с помощью которых, с соблюдением определенного синтаксиса пишутся компьютерные программы. По-другому, язык программирования – это основной инструмент реализации алгоритма конкретной задачи на компьютере.

    Машинный код – система команд, которые процессор компьютера понимает “без перевода”.

    Языки программирования высокого и низкого уровня – классификация языков программирования по степени удобства их использования человеком для решения прикладных задач (языки высокого уровня) или по степени близости их к машинному коду (языки низкого уровня).

    Компилятор (compiler) – приложение, которое занимается процессом компиляции - переводом программы (трансляцией программного кода), написанной на языке программирования высокого уровня на язык низкого уровня или в машинный код. Под компиляцией на язык низкого уровня чаще всего подразумевается трансляция программы на язык ассемблера с тем, чтобы выполнить “тонкую” настройку отдельных “узких мест” перед тем как окончательно перевести ее в машинный код. Пример программы на ассемблере можно увидеть .

    Объектный модуль – файл, содержащий результат работы компилятора, а именно сам машинный код со ссылками на другие объектные модули, если программа сложная и состоит из множества компонентов.

    Компоновщик (linker) – приложение, которое вступает в процесс создания исполняемого модуля после компилятора. Если результат компиляции – это несколько объектных модулей, то компоновщик всех их находит и строит из них исполняемый модуль.

    Исполняемый модуль – файл, содержащий программу ровно в том виде, который способен обработать загрузчик конкретной операционной системы. Чаще всего это файлы с расширением exe или dll.

    Загрузчик (loader) – часть операционной системы, которая создает для программы отдельный , загружает в оперативную память (в область оперативной памяти, выделенную для процесса) данные исполняемого файла, инициализирует регистры процессора и стартует процесс. С этого момента программа начинает выполняться.

    Интерпретатор (interpreter) – программа, исполняющая программный код пошагово, транслируя в машинный код только ту его часть, которую необходимо исполнить в конкретный момент времени. Интерпретатор обрабатывает программу построчно. Отличие компилятора от интерпретатора в том, что компилятор транслирует в машинный код сразу всю программу, создавая при этом один или несколько объектных модулей, а интерпретатор, выполнив трансляцию только нужного ему фрагмента программы, сразу же этот фрагмент и выполняет. Таким образом, некоторые интерпретаторы – это компилятор, компоновщик и загрузчик в одном флаконе. Примером интерпретатора является блок обработки в интернет браузере.

    На этом с теорией я позволю себе закончить и перейду к практике. Начну с того, .

    Исходный код (обычно просто текст программы , англ. source code ) - любой набор инструкций или объявлений, написанных в компьютерном языке программирования и в форме, которую может прочитать человек. Исходный код позволяет программисту общаться с компьютером с помощью ограниченного набора инструкций.

    Исходный код, написанный на HTML, с использованием JavaScript

    Исходный код, представляющий собой программу, как правило, содержится в одном или более текстовых файлах, иногда сохраняется в базах данных, как хранимые процедуры, а также может появиться, как фрагменты кода, напечатанные в книгах или других средствах печати. Большая коллекция файлов исходноко кода может быть организована в дерево каталогов, и, в этом случае, оно может быть также известно как дерево исходных кодов (англ. source tree ) или дерево кода дерево исходного кода и т.д.

    Исходный код программы - это набор файлов, необходимых для преобразования из формы, доступной для чтения человеку, на некоторые виды компьютерного исполняемого кода. Возможны два направления выполнения кода: транслируется в машинный код с помощью компилятора, предназначенного для определенной компьютерной архитектуры , или выполняется непосредственно по тексту с помощью интерпретатора.

    Цели

    Исходный код в основном используется в качестве входных данных для процесса, который производит исполняемые программы (то есть, его компилируют или интерпретируют). Его также используют в качестве средства передачи алгоритмов между людьми (например, фрагменты кода в книжках). Портирование программы на другие компьютерные платформы без сырцового кода, как правило, является достаточно сложным. Хотя возможны варианты портирование и без исходных кодов, напр., двоичная трансляция илиэмуляция оригинальной платформы.

    Лицензирование

    Программные средства, и исходный код, что их сопровождает, как правило, относятся к одной из двух парадигм лицензий: открытое программное обеспечение и несвободное программное обеспечение (или проприетарное). В целом, программное обеспечение является открытым , если исходный код может свободно использоваться, распространяться, модифицироваться и анализироваться, и проприетарным , если исходный код держится в секрете, или находится в частной собственности и доступ к нему ограничен. Для обеспечения закрытости используются преимущественно положения различных законов об авторском праве, но часто используются также коммерческая тайна и патенты. Кроме того, дистрибутив программы, как правило, приходит с лицензионным соглашением (EULA), которое, главным образом, запрещает декомпиляцию, реинжениринг, анализ, редактирование, или обход защиты от копирования. Виды защиты исходного кода (кроме традиционного компилирования в объектный код включают шифрование кода, запутывания кода (англ. code obfuscation ) или морфинг кода.

    Качество

    То, как написано программу, может иметь очень важные последствия для ее сопровождения. Многие учебники по стилю программирования настаивают на важности читабельности, и многие рекомендации направлены на поддержку исходного кода программы, которое включает в себя отладочную и обновления. Другие приоритеты, как например, скорость выполнения программы и возможности компилирования программы для нескольких архитектур, часто делают читабельность кода менее важным фактором, поскольку качество кода полностью зависит от его назначения.

    Поскольку программирование уже десятки лет существует в промышленных масштабах, были разработаны соответствующие стандарт оформления кода. Некоторые стандарты оформлены официально, а некоторые являются негласными правилами. Например, Венгерская нотация регламентирует наименование идентификаторов в программе (часто это решается выпуском конвенции по именованию в масштабах предприятия), другие стандарты определяют правила расстановки элементов синтаксиса.

    Похожие статьи